Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №9 (14.12.2001) Просмотров: 4642

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №9 (14.12.2001).



    Свет в конце туннеля

    Это «та самая» рубрика, которую мы презентовали во вводной статье. В одном из номеров «Абзаца» вы могли прочесть, с чего начинаются проекты на Speccy (статья «А не написать ли мне игру?»), теперь же мы предлагаем вам материал подобного характера, но уже из уст профессионалов. Правда профессионалы эти работают на писи, но было бы глупо повторять чужие ошибки...


    Моя первая игра, хоть и была очень, очень, очень красивой, так и осталась «визитной карточкой», которую хорошо показывать на интервью в поисках новой работы. Друг, с которым мы ее делали, программирование и игры бросил, а я, то ли от общей тупости, то ли от большой самоуверенности, продолжил развлекаться...

    Впрочем, далеко не сразу. Я успел закончить институт, поработать программистом, но постепенно начал понимать, что не мое это дело, становится скучно, работа превращается из развлечения в «настоящую работу», от которой хочется избавиться. За это время я изучил как следует английский и стал своим человеком в Интернете.


    Команда


    И решил я собрать Команду. Именно так, с большой буквы. Найти умных людей, их ведь довольно много вокруг, желательно -молодых, еще не успевших обрасти связями, талантливых и полных энтузиазма. Они рвутся в бой, я уже почти ветеран, почему бы не прорваться вместе? Сказано - сделано. Костяк легко подобрался из друзей, недостающих пригласил «со стороны»: обратился через сети FIDO и Интернет.

    Отклик превзошел самые смелые ожидания -и друзья воспылали рвением, и десятки людей откликнулись письмами. Уж среди такого количества народа - и не найти нужных спецов, не собрать из них дееспособный коллектив? Да быть того не может!

    Скажу сразу, чтобы не было иллюзий: проект, увы, приказал долго жить. Как и подавляющее большинство таких проектов. Они, как выяснилось в многочисленных экспериментах (и мой не исключение), по своей природе ориентированы на гибель. Почему? Причин в избытке, но лучше рассказать о тех, что помешали именно нам.


    Энтузиазм


    Гладко было на бумаге... Да и в жизни -первый месяц был безоблачным и красивым. Задействовали новые технологии, общались почти исключительно по электронной почте, но по мере необходимости, разумеется, встречались и до хрипоты в голосе обсуждали, что же мы будем делать.

    Глаза блестели, каждый был готов работать с утра до ночи, знать бы только, над чем именно... А установить это раз и навсегда оказалось непросто. Когда несколько человек (а нас было, напомню, несколько десятков) пытаются прийти к согласию, обязательно генерируется несколько мнений, люди разбиваются на маленькие группки, и на компромисс требуется время.

    Нет, само собой, все хотели «как лучше», никто не отстаивал заведомо проигрышные идеи. Только вот понятия о проигрышности оказались у всех разные. Из такой ситуации могут быть два выхода: демократический и авторитарный. Первый, когда решение принимается голосованием, приводит к распаду еще быстрее, поскольку полученные с его помощью результаты совершенно не связаны друг с другом, и вместо цельной игры получается мешанина.

    Например, голосованием решено делать чистый шутер, а на следующий день победила другая группа - и в шутере появляется сильный налет, скажем, стратегии. Такое положение, разумеется, не устраивает ни сторону, боровшуюся за шутер, ни «стратегов», преодолевающих ее сопротивление. Группа стремительно распадается на части, потом каждая из этих частей претерпевает тот же самый процес...

    У нас получилось лучше. С самого начала метод был близок к авторитарному. Да, я старался учитывать мнение каждого, когда только было можно, - устраивал обсуждение и принимал «народный» вариант, но право вето держал за собой. Народ не обижался, а кто обижался (их почти не было), тихо отпадал от группы. Это было бы очень неприятно для группы старых друзей (там поневоле пришлось бы действовать демократически, ухудшая конечный продукт ради сохранения дружеских отношений), но для нас подошло отлично.



    Опыт, сын ошибок трудных


    После преодоления первого, организационного, этапа (сколько мы придумывали название своей группе - словами не передать), мы принялись, вроде как, за работу. Почему «вроде как»? Увы, энтузиазм начал потихоньку угасать, а до появления второго дыхания, в виде либо денег, либо слаженной группы, способной трудиться без них и не отвлекающейся на зарабатывание денег на стороне, оставалось еще немало.

    Можно, я на пару секунд отвлекусь от рассказа о нашем проекте? Есть у меня гадкое ощущение, что немалая часть читающих его сейчас тихо улыбается в усы, у кого уже прорезались, и думает: «Вот идиоты, у нас такого, разумеется, не будет!». Я не против, улыбайтесь, верьте и надейтесь - это важная, необходимая часть на начальном этапе, без нее никто не начинал бы проект. А вот в тот момент, когда работа чуток продвинется и вы натолкнетесь на некоторые из симптомов, перечисленных здесь, не поленитесь, прочтите этот текст еще раз. Пригодится. Во всяком случае, создаст впечатление, что вы не первые, кто идет по этой дороге, и, возможно, покажет пару выходов с нее, ведущих к славе, а не распаду.

    Отлично, а пока продолжим. Мы довольно быстро (всего несколько месяцев - это действительно быстро) согласились друг с другом практически по всем сколько-нибудь важным вопросам, очень многие сделали и прислали небольшие, но симпатичные заготовки уровней, моделей, текстур... Только одного так и не произошло, никто не захотел выдвинуться в «лидеры групп» и пинать, пинать, пинать остальных, чтобы работа не замедлялась. Я откровенно прозевал этот момент, и пинать каждого лично, увы, получалось плохо.

    Народ потихоньку начал закисать, каждый надеялся, что остальные сделают что-то базисное, и к нему останется только добавлять интересные «фичи», чем каждый в тайне мечтает заниматься. Увы, гигантский объем работы, который надо проделать до того момента, когда появляется первая версия, в которую можно поиграть, составляет заметно больше половины, именно он скучен и тяжел, а делать его кому-то надо.

    Это препятствие было самым трудным. До самого конца мы так и не нашли окончательного решения проблемы, хотя и приблизились к нему. Потихоньку сформировалась маленькая, очень маленькая, всего в четыре-пять человек (из первоначальных трех-четырех десятков), группа, созревшая для работы. В ней, увы, не оказалось представителей некоторых игровых «профессий» (моделлера, например), и стало казаться, что потребуется провернуть всю работу по набору людей заново. Но, по крайней мере, работа пошла. Медленно, со скрипом, через полгода с лишним после старта, но ведь пошла же!

    Увы, не у всех это получается. Особенно у тех групп, что составлены из хороших друзей. Чужому человеку не так уж сложно найти замену, а вот пережить уход товарища - куда труднее. Требуется страшной силы вера в себя и желание делать игры. А это такая редкость...


    И гений, парадокcов друг


    Чем я горжусь до сих пор - так это решением заняться маркетингом еще до того момента, когда игра будет готова. Это ведь не требует практически ничего, достаточно сесть с коллегами по проекту и нарисовать сайт, изложить там свое видение игры, положить примеры уже сделанного. Если нет законченных «демок» - не беда, можно положить скриншоты (в смысле, на скорую-руку сляпанные в «Фотошопе» псевдоскриншоты), концепт-арт (то есть наброски, сделанные художником с помощью карандаша на листе бумаги в клеточку), сторилайн (сюжет, или то, что на сегодня вам его заменяет). И немедленно начинать маркетинг. Писать всем, кого это может заинтересовать, знакомить их с тем, что вы делаете, если пригласят - идти и рассказывать, показывать и объяснять.

    Да, денег наверняка не дадут, да и не факт, что их сразу стоит брать. Но, вращаясь в этой среде, вы поймете очень многое. Что в проекте хорошо, а что плохо. Чего не хватает и почему. Как будет продаваться ваша игра и на что обратят внимание те, кто станет писать ее обзоры. Короче, вы получите тонны интересной и полезной информации, которую попросту негде раздобыть другими способами.


    Презренный металл


    А вот деньги... Деньги заслуживают отдельного разговора. Напомню, мы живем в России. Вспомнили? Отлично. Теперь представим на секунду, что вам завтра дадут сто тысяч долларов на разработку игры и вы начнете их тратить. Итак, вы положили себе достаточные зарплаты, чтобы не обращать внимание на бытовые неурядицы, купили новейшие компьютеры и сели за работу. А завтра обнаружили, что художнику стало скучно здесь работать, он нашел место постабильнее, клепая рекламу для телевидения, что главный программист уехал в США писать базы данных за более серьезные деньги, а остальные передрались между собой, обсуждая, кто больше делает для блага проекта.

    Казалось бы, ничего страшного? Проект провалился, все улыбнулись друг другу и разбежались в стороны. А теперь подумаем еще раз. Мы где живем? Я так и знал, многие забыли. Деньги почти наверняка придется отдавать. Все, в том числе и проеденные, выплаченные в виде зарплаты, потраченные на компьютеры и кока-колу. Начинаете понимать? Угу.

    Нет, я ни в коей мере не хочу сказать, что дело дойдет до криминала, столь популярного в бульварных газетах. Паяльник в одно место никто никому вставлять не будет. Но хлопот и проблем у таких разработчиков возникнет немало. Да и не дадут им денег, пока не убедятся, что такие проблемы не возникнут вообще. Люди с деньгами - они потому и с деньгами до сих пор, что не дают их кому попало. Умные они - вот и не дают.

    Есть и вторая сторона медали. Не расходная, а доходная. Дело в том, что расходы на игру, когда их несет издатель, характеризуются одной неприятной чертой: они полностью возмещаются из потенциальных доходов в самом начале, а разработчик тем временем сидит и сосет лапу. Только после того как паблишер получил достаточно прибыли, чтобы полностью покрыть вложения, сделанные им на этапе разработки, что-то начинает капать и разработчику. Причем издатель свою часть прибыли получает с первой же коробки, и вполне заслуженно, он же рисковал своими личными деньгами...

    Так что, чем меньше денег на разработку потребовалось просить, тем больше и быстрее удастся получить с продаж. А ведь именно на эти, «продажные», деньги и будет делаться следующий проект, уже более свободный и легкий в разработке. Там и опыта побольше, и умения...

    Не забудем и о том, что за готовую игру с паблишера можно содрать куда больше процентов от прибыли. Он ничем по сути не рискует, своих денег не вкладывает, только проценты за работу (распространение) получает. Мораль: денег будет не просто больше, а много больше, если протянуть с их получением как можно дольше.

    Конечно, совсем без вложений что-то сделать невозможно. Люди попросту разбегутся и уйдут работать за деньги, пусть и на скучные должности. Именно так у нас пропало несколько отличных ребят. Но, увы, определить оптимальный момент заранее невозможно и спокойней оттягивать его до последнего.


    Успех


    Время шло, прошел почти год с момента, когда мы начали. Был сайт, были дизайн-документы и некоторое количество наработок, увы, не объединенных ни во что играбельное. Было много интересных разговоров с паблишерами, были даже заинтересовавшиеся и готовые обсудить условия сотрудничества. Было главное -ядро будущей команды. Был успех, пусть крохотный. Но случился кризис. Помните август? Напомню еще раз: мы живем в России. И здесь надо быть готовым ко всему, в любой момент.

    Россия отреагировала на кризис весьма болезненно. Игровая индустрия попросту ушла в болевой шок, а оттуда - в смерть, не приходя в сознание. Продавать легальные игры здесь стало... издевательством. Когда люди начали запасать соль и спички, готовясь к очередной продаже продуктов по карточкам, о легальных играх думали немногие. Их было мало и погоды они не делали.

    Паблишеры, да и девелоперы, закрыли все проекты, кроме одного-двух, четко ориентированных на Запад, урезали все расходы и начали ждать лучших времен. Мы ждать не могли, ибо проект, дабы снизить риск и масштабы, изначально ориентировался на российского игрока. Опять же, у каждого мгновенно появилось острое стремление к выживанию, выразившееся в быстром и напряженном поиске «настоящей работы» - за деньги и с уверенностью в завтрашнем дне.


    Резюме


    С этого момента проект можно смело считать закончившимся. Он был во многом удачен, несмотря на кучу психологических трудностей, не провалился и, возможно, когда-нибудь поднимется заново. Но сейчас... Сейчас самое время подвести итоги и что-нибудь посоветовать тем, кто пойдет таким путем.

    Помните, что главное - готовиться к худшему. Люди будут лениться, в том числе и организаторы. Люди будут бросать все и уходить, уезжать, болеть, умирать и сходить с ума. И нужно на каждое такое происшествие ответить достойно, найти человеку замену или заставить его доделать обещанное, переделать весь проект почти с нуля или изобрести что-нибудь хитрое, что позволит собрать из остатков хоть что-нибудь презентабельное.

    Обязательно заготовьте дизайн-документ. Именно по нему будут оценивать игру паблишеры, даже если вы покажете им очень симпатичную «демку». Да и самим пригодится, хотя бы для того, чтобы оценивать проделанный объем работы. Очень обидно бывает, когда сделано, казалось бы, почти все, обнаружить, что оно «не стыкуется» и надо сделать еще столько же для завершения игры. Еще раз: не гонитесь за деньгами. Сможете без них - значит, больше заработаете и будете жить лучше и спокойнее.

    Не горюйте, когда все накроется медным тазом, люди разбегутся, а мрачные руины проекта останутся где-то далеко позади на вашем жизненном пути. Увы, опыт нельзя приобрести иначе, даже если прочесть все умные статьи во всех умных журналах. Да, прочесть их полезно, но потом все равно придется как-то начинать. И лучше сделать это пораньше, чтобы осталось время попробовать и ошибиться, и, по возможности, не один раз.

    Я не разочаровался, и в следующий раз расскажу вам о кухне профессиональных игроделов изнутри. Секретов, само собой, там нет, но полно простых правил, которые почему-то мало кому известны. Надеюсь, их соблюдение поможет вам, пройдя либо по первому пути, одиночному, либо по второму, командному, благополучно добраться до того момента когда вашу игру увидят сотни тысяч игроков.

    © 2004-2013 Perspective group