Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №19 (04.03.2004) Просмотров: 6414

    Автор: Александр Марков.

    Рубрика: Интервью.

    Номер: №19 (04.03.2004).



    Интервью с Владом Сотниковым

    Корр. - Первый вопрос: твое первое знакомство со Спектрумом.

    - А это будет кому-нибудь интересно? Ладно, сейчас попробую припомнить….

    Корр. - В разных интервью по-разному отвечают….

    - Это был 1989 либо 1990 год. Это было достаточно давно. В школе стояли Спектрумы. Народ веселился, играл на них в игрушки. Про IBM PC, как таковой, тогда вообще практически никто не слышал, что было весьма забавно. Народ играл. Никаких книг, справочников не было, и методом «тыка» я стал изучать BASIC. Это было достаточно весело, когда набираешь какую-нибудь команду, и пытаешься по результату понять, что эта команда сделала….

    Корр. - Это в школе?

    - Да, это было в школе. У меня тогда компьютера не было. В школе стояло 3 компьютера, это были маленькие такие Синклеры, обычные 48 «квадратики». У меня дома компьютер появился позже, году в 1993, наверное. Ну, и дальше я стал изучать Спектрум более активно.

    Корр. - Ты изначально купил Спектрум для игр, или чтобы заниматься на нем?

    - Я думаю, чтобы заниматься больше. Хотя не ставил основной целью сделать программирование своей профессией. По началу, процентов на 60, для игр, но поскольку я уже знал BASIC, я уже писал программы на BASIC’е. Для меня BASIC был большая игрушка!

    Корр. - Тогда из этого вытекает вопрос: что ты сделал на BASIC’е?

    - Еще до того, как у меня дома появился компьютер, это была игрушка, называлась «питон». Потом я какие-то системки пытался делать, вершина моего творчества на тот период была программа LIST -  программа для русификации игр. Она загружала кодовый блок, и с помощью нее можно было находить и менять шрифты, находить спрайты, находить английские слова, заменять их русскими, заменять любые байты. Потом она отгружала изменения обратно на диск, но не стирая старый файл и создавая новый, а заменяя в старом файле сектора, с помощью TR-DOS команды POKE. Помню, там еще был глюк TR-DOS’а. Последний сектор файла записать было нельзя. В целом, мне программа нравилась! Для BASIC’а это было неплохо. Но, когда я «кинул» программу в сетку, в 1995 году, все отнеслись к ней весьма скептически, и я понял, на BASIC’е я писать больше не буду! На этом мой BASIC закончился.

    Корр. - А твое первое знакомство с ассемблером?

    - Я тогда уже зачитывался книгой Ларченко и Родионова «ZX Spectrum для пользователей и программистов». Там ассемблер был хорошо описан. И я знал, что все серьезные программы написаны именно на ассемблере. Конечно, все люди того поколения спектрумистов, к которому принадлежу я, когда играли в игры, хотели сами сделать что-то подобное. Но BASIC из-за скорости не позволял этого, и мы недоумевали, как же так? Потом пошли слухи, что есть другой язык программирования, так называемый ассемблер. И все программы не на BASIC’е, оказывается, мол, написаны!

    Вообще тогда у нас вызывали недоумение программы, когда их взламываешь при загрузке, и видишь там, допустим, POKE 23659,0 : RANDOMIZE USR 30000. И все! Думаешь: а где ж вся программа?

    В общем, я стал по книге изучать мнемоники, понял более-менее внутреннюю структуру и логику, но я никак не мог понять (GENS’а у меня тогда не было), как эти мнемоники вводить. И однажды, точно так же методом какого-то «тыка», я набрал команду POKE 40000,201 - это был код команды RET. Потом сделал RANDOMIZE USR 30000, и компьютер не сбросился, а вернулся в BASIC! Была дикая радость: я понял, что я запрограммировал этот возврат. Это была первая моя мини-программа на ассемблере - команда RET и обращение к ней!

    Ну, а дальше пошло-поехало. Очень долго мне ассемблер не давался, года 3, наверное. Я бился, бился с ним - никак не получалось написать достаточно сложную программу. Пока не возникла практическая необходимость. Сергей Анискин (Vector) попросил меня написать шифровщик файлов: задаешь ключ, и он ксорит им файл. Я написал программу сначала на BASIC’е, а потом подумал: а почему бы не сделать то же самое на ассемблере? Ну, и исходя из практического применения у меня стали получаться программы.

    Корр. - Какие глобальные программы ты создал на ассемблере?

    - Я до сих пор считаю, что моя первая программа - кодировщик файлов - была написана на весьма высоком профессиональном уровне. Я, правда, не знаю, сохранилась ли она, или нет. Возможно, у Сергея Анискина где-нибудь и сохранилась. Как мне говорили, она была у них актуальна до недавнего времени. Потом в основном я занимался переделками. Я «перелопатил» MAS’овскую BBS 3.08, начал делать новые версии - BBS 3.15, и т.д. - вплоть до BBS 3.20. Но потом, к сожалению, у меня потерялись ее исходники, благодаря такому деятелю как Тимофей Лапо. Но сохранились исходники 3.15, я стал ее развивать снова, и до сих пор написанная заново BBS 3.20 на некоторых станциях действует, например, на Scorpion Station у Миши Жарова. В этой программе 95% кода переписано мной.

    Из того, что создавал я лично и совместно с кем-нибудь, если говорить о коде, то это, конечно, еще не вышедшие шахматы - «Ceitnot», это «вершина» моего программирования. Это из игр. А все остальное - это системные программы, это CAT_HDD, каталогизатор и поисковик на винчестере для Scorpion’а… У меня была такая «идея фикс», я продвигал Scorpion, винчестер и часы CMOS. Они тогда совсем никаким софтом не поддерживались. Я думаю, отчасти мне это удалось - сейчас сложно представить себе программу, не использующую часы. Да и многие программы ориентированы на винчестер.

    Остальные мои системные программы - Hplayer, проигрыватель GS модов для Scorpion’а, Vega Commander - программа, работающая с двумя винтами на Scorpion’е. Ну, и CD-Player и CD_Walk - эти программы написаны мной совместно с Пашей Васильевым (POL) - самым скрытным кодером Питера.

    Корр. - Можно ли чего-нибудь ожидать от тебя еще?

    - Шахматы! Я уверен, что в конце концов их допишу. Иногда в голове возникают дикие мысли - проекты, которые хочется дописать, например, Vega Commander. Я даже иногда запускаю ассемблер и смотрю в исходники. Есть какие-то мысли по изменению Hplayer’а, и, конечно, хочется написать полноценный коммандер. Когда я писал Vega Commander, тогда не было Dos Commander’а, который тогда делали Паша Васильев и Миша Жаров. Vega Commander мой заглох, т.к. многое из того, что я хотел сделать, было реализовано в Dos Commander’е. А сейчас хочется доделать Vega Commander, но совершенно иным образом.

    По просьбе Александра Шушкова, возможно, в газете «Абзац» появится моя статья по этому поводу, если я ее допишу. В этой статье можно будет прочитать о том, каким, на мой взгляд, должен быть идеальный коммандер, что такое модульная структура, что такое оверлейная структура, и как именно они должны быть реализованы в коммандере.

    Корр. - Там будут оверлеи?

    - Нет, речь пока идет именно о статье, в которой будет написано о том, как писать коммандер, т.е. как именно его нужно писать. Это просто статья. Хотя я, конечно, понимаю, что практика лучше теории, и, возможно, когда-нибудь я это и воплощу на ассемблере сам. Спектрум я никогда бросать не собираюсь.

    Корр. - Ты еще вроде бы занимался музыкой? Писал для каких-то там журналов?

    - Да, было дело! Поскольку у меня музыкальное образование, я всегда считал, что я должен писать музыку. Должен стать музыкантом на Спектруме. Тем более, что я знаю ноты, я знаю гармонию. Но совершенно не представлял, каким образом на Спектруме это надо было делать.

    Был такой музыкальный редактор Wham. Для 48 Спектрума, и в нем я великолепно писал музыку. Но она была двухголосая, для «бипера». Когда появилась версия Wham для AY, она мне не очень понравилась - там было всего 3 голоса против ожидаемых шести, и звук там был не такой качественный, как в Pro Tracker’е. Но Pro Tracker мне никак не удавалось освоить, как я ни старался. До тех пор, пока я не познакомился со знаменитым Сергеем Фрунзе. Я пришел к нему домой, а у него на полу лежал маленький синтезатор. Я сыграл пару мелодий, и он сказал: «О! Будешь музыкантом в нашей группе! Ты умеешь играть!» На мои возражения - мол, Pro Tracker сложная программа, он сказал: ничего, там все элементарно, раз ты умеешь играть, без проблем наберешь все в Pro Tracker’е.

    И побежало. Он мне показал пару моментов в Pro Tracker’е - как делать огибающие, что-то еще, и, как выяснилось, именно этого мне и не хватало, чтобы создавать музыку. Как всегда все оказалось очень просто! Я начал писать музыку, и одну из первых моих мелодий можно услышать, запустив журнал Spectrum Expert I, там, когда крутится замечательная красная гайка, играет моя самая первая мелодия, написанная буквально через неделю после того, как мне объяснили, как пользоваться Pro Tracker’ом. Начало, я считаю, было для меня достаточно неплохое.

    Всего мной было написано около 10 мелодий, все они достаточно самобытные и практически неизвестные. Одна из них есть в том же Spectrum Experte, она играет, когда там крутится шарманка, некоторые мелодии люди услышат, когда выйдут мои модемные шахматы. Еще некоторые мелодии есть в нашей (Style Group) игре Net Walk, но во-первых это игра мало известна, а во-вторых, в ней много музыки Фрунзе, есть музыка Hunter’а, еще чья-то музыка, и моя там теряется. Но я планирую выпустить что-нибудь типа сборника моей музыки, или если состоится проект сайта AY-музыки Славы Калинина, то ее можно будет услышать там. Две мои мелодии, самые попсовые из написанных, я кидал в сеть, и они получили наибольшее распространение - меня даже стали включать в списки спектрумовских музыкантов!  Но они менее всего мне нравятся, там совершенно нет моей индивидуальности, моего стиля, но именно они у всех ассоциируются со мной как музыкантом. Так же, как почему-то самая известная моя программа - это Vega Commander, самая моя неудачная программа. Такие парадоксы, я думаю, встречаются везде.

    Корр. - Кстати, о игре Net Walk. Ты не можешь объяснить, почему она так мало известна спектрумистам?

    - Запросто! Когда мы ее писали, нашей основной задачей было сделать так, чтоб ее как можно позже сломали. Чтоб мы успели заработать какие-нибудь деньги. Мы очень много времени и сил потратили на то, чтобы защитить игру от копирования. Мы подошли к этому вопросу со всей серьезностью, мы проверяли все существующие копировщики на PC, на Amige, и добились того, что скопировать тогда ее было невозможно. К тому же мы там использовали метод паковки, в один сектор ужимали больше, чем 256 байт, и в итоге вышло так, что игра умещается на двух дисках, при том, что в ней 100 полноценных триколорных картинок, 3 большие музыки для General Sound’а, 100 уровней, много кода, графики и т.д. Когда люди начинали ее ломать, они сталкивались с тем, что не могут выпустить версию на 2 дисках. Уместить все на 2 диска. А выпускать версию на трех дисках - глупо и сложно. Поэтому все попытки взлома остались безуспешными, и если мы ее создали в 1997 году, то окончательно сломанная версия появилась только в 2001 году. И игра стала более-менее распространяться.

    Она продавалась только у нас в Питере, и не так уж много людей, я думаю, купило ее на дисках. Специально люди из других городов приезжали, ехали домой к обладателям игры, чтобы сделать себе копию! Можно было сделать полноценную копию только с реальных 2 дисков на реальные 2 диска. Поэтому игра так мало известна. А игра хорошая.

    Корр. - Но GS пропала!

    - Да! Я забыл сказать. Человек, который сломал защиту, уместил игру на двух дисках, но только за счет того, что выкинул музыку для General Sound’а. Так что коллекционерам советую обращаться к Мише Жарову, Алексу Желондзю - у них есть реальные копии, есть копировщики. У них можно сделать полноценные копии с музыкой для General Sound’а. Музыка там самобытная - еще до всех GS’ных демок 1998, 1999 г.

    Это была первая музыка для General Sound’а, написанная специально для игры на Спектруме. Ведь раньше для озвучивания игр использовались mod’ы, сконверченные с PC или Amig’и. В нашей игре музыка - это не ремикс чего-либо, а полностью авторская работа!

    Корр. - Что произошло с вашей группой - Style Group? Кто остался, кто исчез навсегда?

    - Ну, что я могу сказать? С ними я познакомился где-то в 1996 году, через сеть. Первым человеком из этой группы, с кем я познакомился, был Сергей Фрунзе. На тот момент группа уже выпустила игру, Hexxagon II. Игрушка простенькая, но они ее поместили в приложение к ZX-Format 6, и за счет этого раскрутились, как группа. То есть не за счет выпускаемого объема программ, как, например, Flash, или за счет качества, как Digital Reality, а именно за счет PR (пиара). Если говорить о программах, выпущенных группой - то их можно насчитать единицами. Но мы были очень известны благодаря тому, что были в свое время самой скандальной группой Питера. Мы общались со всеми, мы крутились в тусовке в LOGROS’е (там были все: Virtual Brothers, Медноногов, X-Trades, Volgasoft) - то есть мы «крутились» среди всех основных групп. Причем конкуренции у нас ни с кем не было, так как мы делали игры. Играми, кроме нас, занимался еще Слава Медноногов, но он писал иные игры, в отличие от нас. Мы не конкурировали друг с другом.

    Кто был в нашей группе? Там был Сергей Фрунзе - организатор, музыкант, программсит, художник - в общем, очень разносторонний человек. Сейчас он известен всем в первую очередь как автор клипа группы Ленинград «Мне бы в небо», этот клип сейчас везде крутят. Тогда он занимался творчеством на Спектруме. Группы Ленинград тогда не было и в помине.

    Также в группе был Валентин Пименов, кодер, который и писал основной код всех проектов группы. Он сейчас где-то работает программистом.

    В группе был Дмитрий Меняйлов (Captain), который потом ушел в FIDO. В тот момент он уже ничего не писал на Спектруме, а был флагом нашей группы, что ли. Сейчас он является модератором эхоконференции «Ru.Baika», и ряда других. Его назвали «самый скандальный фидошник Питера» - он продолжает поддерживать репутацию Style Group.

    Еще в группе были Hunter - Сергей Иванов. Он был специалистом по быстрым процедурам. Если нужно написать программу, укладывающуюся в прерывание - это Hunter. Где он сейчас, что он сейчас - не знаю. Говорят, что он ушел куда-то в неформальную музыку, «крутится» где-то там.

    Такой вот был состав группы. Хочу сказать, что группа была очень гармоничной, было четкое разделение обязанностей - код, графика, музыка, и мы великолепно дополняли друг друга. Мы были группой в прямом смысле этого слова. Но, к сожалению, все разошлись на разные платформы. Это был момент, когда все люди стали уходить, когда мы поняли, что время underground’а Спектрума в Питере ушло. Когда все стало обыденно, когда исчез кич, исчезла аудитория, перед которой можно показать себя, которая может тебя оценить. Народ разошелся, остались единицы. Остался, например, я.

    Я бы сейчас не сказал, что в Питере очень много тусовочных людей. Сценеров, если так угодно. Собраний, к сожалению, у нас сейчас нет. Поэтому нет и Style Group. Потому что мы были «стилем», а стиль может существовать только в тусовочном виде. Если говорить о том «стиле», который подразумевался в названии нашей группы.

    Корр. - Ну, я думаю, хватит.

    - Да, я тоже так думаю.

    © 2004-2013 Perspective group