Абзац
:: Поиск
:: ПоддерЖка ПрОекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №13 (28.09.2002) ПрОсмотрОв: 3128

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №13 (28.09.2002).



    Как делать продолжения (Часть 2)

    Окончание. Начало см. в № 12.


    Правила общего дизайна


    1. У игрока всегда должно быть ощущение, будто к успеху его ведут именно его собственные действия. Он должен чувствовать, что именно его разумные решения помогают ему разобраться со сложной головоломкой или победить в бою.

    2. Игроку должно казаться, что он как-то влияет на окружающую обстановку. Результатом его действий становятся явные изменения в игровой обстановке. Его действия имеют последствия.

    3. На этапе разработки нужно предусмотреть два пути развития: путь добра и путь зла. Несколько вариантов сюжета должны быть доступны в зависимости от желания игрока.


    Создание сюжета


    1. Сюжет должен все время держать игрока в фокусе событий. Игрок является в сюжете центральной фигурой, и все события происходят вокруг него.

    2. Важно, чтобы игрок имел представление о том, как продвигаются дела у его главного врага. Этого можно добиться с помощью показа видеофрагментов при переходе из одной части игры в другую, или же время от времени перенося его, врага, в основную сюжетную линию.

    3. Очень важно, чтобы в сюжете имелся резкий поворот (желательно не один). В такие моменты игрок должен по-новому оценивать все, что вокруг него происходит. Причем все сюжетные повороты должны происходить «рядом» с главным героем. А еще лучше, если такой поворот игрок «вычислит» самостоятельно.

    4. Окончание истории не помешает сделать «открытым», особенно если сразу планируется дополнение к основной игре или ее продолжение.


    Разработка окружающей обстановки


    1. Игровой мир нужно поделить на несколько частей, причем все они должны быть примерно одинаковыми по размеру и игровому потенциалу. В каждой части обязательно присутствует четкая конечная цель, а вот способов ее добиться должно быть несколько. Игрок сам выбирает, каким путем он пойдет к выполнению этой цели.

    2. Некоторые места в игре нужно пометить как «узловые». Обычно это города, деревни или иные подобные места, в которые игрок имеет возможность часто возвращаться. С изменением окружающей обстановки должны меняться и «узловые» места. По мере того как игрок выполняет различные действия в других областях, изменения должны происходить и в «узлах».

    3. Игроку всегда должно быть интересно исследовать игровой мир. Это значит, что в игре должно быть как можно больше разнообразных мест.

    4. Частого перемещения героя между разными игровыми областями лучше избегать, иначе это начинает раздражать играющего. Отдельные сюжетные линии должны умещаться в пределах небольших игровых областей.

    5. Весьма полезно бывает время от времени оповещать игрока о том, чего он пока не может сделать, или показывать ему новые места, до которых он еще не в состоянии добраться. Все эти действия и места станут ему доступны позднее.


    Разработка игровых систем


    1. В игре обязательно должна быть хорошо продуманная система «вознаграждений». В процессе игры пользователь должен часто получать награды, которые могут иметь самую разнообразную форму: очки опыта, новые артефакты, проявление очередных сюжетных деталей, изучение новых заклинаний, появление новых монстров и т.п.

    2. Очень важно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем, то есть как бы сам переживал происходящее в игре.


    Принципы написания текстовых вставок


    1. Никаких пошлостей и ругательств! (Впрочем, не слишком крепкие словечки вполне допустимы).

    2. В диалогах каждая реплика NPC должна умещаться в две строки. Отступать от этого правила можно лишь в исключительных случаях.

    3. Все ответы персонажа должны укладываться в одну строку. Причин делать их длиннее просто нет.

    4. Постарайтесь избегать в диалогах особенностей произношения. Для некоторых персонажей это допустимо, но в основном акцента лучше избегать.

    5. Давая игроку возможность сделать выбор, постарайтесь сделать количество вариантов равным трем. Впрочем, если их два или четыре, это тоже допустимо, но лишь тогда, когда это действительно нужно.

    6. Когда NPC беседует непосредственно с главным действующим лицом, диалог обязательно должен быть записан. В других случаях запись требуется, когда с этим персонажем разговаривает кто-то другой.

    7. Случайных диалогов следует избегать совсем, или по крайней мере свести их к минимуму. Каждый из маловажных персонажей может поддерживать лишь одну-две темы разговора, однако таких персонажей должно быть несколько.

    Была еще одна проблема. Заключается в чисто программных ограничениях. Это было установлено еще на ранней стадии работы над проектом, но некоторые отделы (в частности, дизайнеры и художники) этого не учли. Например, у нас был установлен максимальный размер аудиофайла, предельные объемы, отводимые под эффекты от заклинаний, а также наибольшее количество персонажей в той или иной области. В ряде случаев рекомендации учтены не были, что в некоторых местах привело к заметному падению скорости.

    Отсюда вывод: необходимо как можно раньше определить руководящие принципы, а затем четко им следовать, при этом постоянно уточняя их в зависимости от того, как протекает работа над игрой.


    Как справиться с синдромом усталости


    При работе над любой игрой, какой бы интересной она ни была, обязательно наступает время, когда сотрудники начинают уставать психологически. К этому периоду всеобщего уныния следует относиться очень серьезно, проявляя к несчастным максимум внимания.

    Мы, в BioWare, давно взяли за правило ежемесячно устраивать для сотрудников какие-нибудь увеселительные мероприятия, вроде совместного похода в кино или выезда на пикник - людям полезно время от времени развеяться. Таким образом мы даем нашим ребятам понять, что в их работе тоже есть место радости. В конце концов ведь мы делаем игры, а значит, имеем право получать от этого удовольствие!

    Работая над BG 2, мы потратили немало времени на беседы с сотрудниками, особенно в этот трудный период. Мы все время старались как-то поддержать людей, которые трудились день и ночь, словно галерные рабы. Наконец, очень важен индивидуальный подход к людям: задания для каждого следует составлять с учетом его стиля работы.

    Вывод: к синдрому усталости следует быть готовым. Важно понимать, что моральное состояние сотрудников в какой-то момент ухудшится, но затем оно снова придет в норму, когда «в конце туннеля» они снова увидят свет.


    Завершение проекта


    Когда имеешь дело с таким огромным проектом, как BG 2, волноваться о грядущей «ампутации» лишнего не приходится. Напичкав игру буквально всем, чем собирались изначально, мы еще до наступления фазы финального тестирования стали потихоньку избавляться от лишних загадок и персонажей. В итоге получилась игра, на прохождение которой требуется более 200 часов.

    Оглядываясь назад, можно лишь заметить, что этот процесс следовало начать на много месяцев раньше. Одна из главных неприятностей, подстерегающих девелопера, состоит в том, что он подвержен тенденции закладывать в игру все больше и больше нового. Мы никогда не тратим время на отсечение и «вылизывание» содержимого игры, наоборот, чем больше у нас времени, тем больше мы добавляем в продукт всякой всячины. Поэтому очень важно иметь перед собой список приоритетных особенностей и «шлифовать» свое произведение в соответствии с ним.

    Что мы из этого почерпнули... Нужно постоянно помнить о сроке окончания работ и все время на него ориентироваться. Качество, как правило, гораздо важнее количества.


    Тест, тест и еще раз тест!


    По причине просто немыслимых размеров игры тестирование BG 2 превратилось в кошмар. Который усугублялся тем обстоятельством, что во время работы над уровнями мы проводили гораздо меньше проверок, чем требовалось. В BG2 около 290 отдельных загадок, некоторые из них очень малы (на выполнение уходит около двадцати минут), другие, наоборот, непотребно велики («съедают» до двух часов времени). И каждую из этих загадок нужно было протестировать.

    При тестировании мы воспользовались очень надежным методом отлова ошибок. Итак. По всем помещениям, в которых проводились дизайнерские работы и тестирование, мы развесили несколько белых досок, на которых выписали названия всех загадок. Возле каждого названия нарисовали значок «Х». Затем мы разбили команды дизайнеров и тестеров попарно, причем в каждую пару входил один дизайнер и один тестер. Каждому тандему вменялось в обязанность досконально проверить все загадки. После того как загадка признавалась идеальной, значок «Х» с доски стирался.

    В итоге мы «выловили» в игре свыше пятнадцати тысяч (!) ошибок.

    Урок: начинайте тестирование как можно раньше! Иначе вам может просто не хватить на него времени.


    Решающий рывок


    В последние дни работы над BG2 в офисе царило странное спокойствие. Совсем не было паники, часто сопровождающей завершение проекта. И все же трудностей избежать не удалось: за три дня мы умудрились создать аж 21 вариант кандидата на релиз. На протяжении нескольких бессонных ночей вся наша команда проверяла и проверяла игру, и вот, наконец, достойный релиз-кандидат был готов!

    Вот что мы поняли: необходимо сберечь немного энергии на решающий рывок. Она вам обязательно понадобится.


    Техническая поддержка


    И последнее, что хотелось бы отметить, - это служба технической поддержки пользователей. То, что такое подразделение необходимо, мы поняли совсем недавно. Несмотря на то что поддержка осуществлялась и раньше, только после завершения BG2 мы включили ее в официальную политику BioWare. В обязанности этой группы было вменено обеспечивать очень быструю (в течение дня, максимум - двух) техническую поддержку игроков. Их задача - сделать все для того, чтобы люди, купившие игру, имели возможность в нее играть.

    Кто, в конце концов, лучше разберется в технических деталях игры, чем сами авторы?

    Едва ли не самое главное, что мы поняли за все эти годы, заключается в следующем: ни в коем случае нельзя принижать важность технической поддержки тех, кто приобрел вашу игру. Это означает, что, во-первых, пользователю необходимо доставить рабочую версию игры, и во-вторых, нужно быть готовым в любой момент помочь людям справиться с возникшими проблемами - любым возможным способом.


    Итоги: что нам удалось


    1. Стабильный движок.

    2. Вся команда полностью посвятила себя проекту.

    3. Ветераны возвращались к нам, чтобы улучшить созданную ими систему.

    4. Порядок в работе над проектом.

    5. Проверка качества в конце работы.


    Что можно было сделать лучше


    1. Фрагментация связей между отдельными группами разработчиков.

    2. Объем игры (она слишком велика).

    3. Отсутствие проверки качества на ранней стадии.

    4. Поздно закончена работа над звуковым сопровождением.

    5. Плохая работа над локализацией игры (перевод на другие языки).

    6. Многопользовательский режим: диалог без пауз в игре, второстепенные персонажи.


    Заключение


    Если приложить максимум усилий, вы всегда будете довольны результатом. Вот главный вывод, сделанный нами во время работы над Baldur’s Gate 2.


    Доктор Рэй Музика / Ray Muzyka


    Предложенный вашему вниманию материал является докладом Рэя Музики на Конференции разработчиков компьютерных игр (Computer Game Developers Conference) 2001 года.


    Ссылки по теме:

    Как делать продолжения (Часть 1) [№12]


    © 2004-2013 Perspective group