Абзац
:: Поиск
:: ПоддерЖка ПрОекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №11 (17.04.2002) ПрОсмотрОв: 3323

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №11 (17.04.2002).



    Разработка уровней: искусство или наука?

    Каждая из описываемых ниже технологий основана на общей концепции «течения игры». Это та самая «живительная сила», которая делает хорошую игру интересной. В значительной степени она построена на принципе «действий за вознаграждение», ставящем перед игроком задачу, а затем предлагающим награду за ее выполнение.


    Полагаю, здесь вполне уместен термин «морковка на веревочке», суть приманка, приз, бонус, который заставляет игрока двигаться вперед. Разумеется, большая часть этих самых «морковок» - дело рук дизайнеров уровней, заботящихся о «течении игры».


    Технологии дизайна


    Легко догадаться, что за течение игры целиком и полностью отвечает именно он, разработчик уровней. Этот человек придумывает задачу и вешает морковку перед носом игрока, побуждая его к достижению поставленных целей. И этот вариант - с созданием причинно-следственных связей, когда вы организовываете игроку проблему и тут же поощряете его за ее преодоление -работает лучше всего. Вот почему так много сейчас игр, основанных на элементах насилия, - ведь это простейшая и основополагающая форма конфликта.

    От редакции: Трудно не согласиться что это именно так, тем более с профессионалом.


    А. Контролируемая свобода


    Заставьте игрока поверить, что это он сам решает, куда идти и что делать, но аккуратненько направьте его в нужную сторону.

    Эта тема стала причиной бурных дебатов: если игрок волен идти куда ему вздумается и делать что угодно (а именно этого хотят многие игроки - по их же словам), то он быстро заблудится и впадет в отчаяние. Если же сделать дизайн уровня почти прямолинейным, но дать игроку иллюзию того, что он может выбрать любой из множества путей к цели, то впечатление от игры станет более благоприятным. В этом случае игрок получает лучшее от двух миров - он добирается до морковки и чувствует при этом, что сам принял верные решения и выбрал правильный путь. Такие уровни, конечно же, требуют больше времени на разработку, но оно того стоит.

    Да, вы можете построить игру вокруг концепции «иди куда глаза глядят, делай что хочешь», но на это уйдет уйма времени и денег. Раньше частенько встречались игры со слишком открытым финалом, где игроки терялись и спрашивали: «А дальше-то что делать?» И лишь некоторые пользователи не сдавались в подобных ситуациях, продолжая играть до упора. Иначе говоря, помимо времени и средств такая игра обязательно потребует еще и более преданного игрока.

    От редакции: И правда! Как в такую игру играть-то, если тебе позволено все и стремиться не к чему?


    Б. Ритм


    Постоянные ужасы притупляют чувства. Самые страшные фильмы прежде заставляют зрителя поверить в собственную безопасность и только потом вываливают на экран что-нибудь страшное. Точно таким же образом должен быть построен хороший уровень.

    Если игрок постоянно смотрит на монстров, игра перестает пугать. Но если дать ему забыть, как страшно было пятью экранами раньше, в какой опасности он постоянно находится... ненадолго... просто чтобы он успел расслабиться - то он стопроцентно будет напуган (и убит) следующим же врагом!

    Лучшие игры являются своеобразными системами с четко просчитанным ритмом, который задается умным расположением и распределением ресурсов. Игроку нужно стать чуть более метким или чуть сильнее вжиться в роль своего персонажа, чтобы достичь успеха в игре и продвинуться дальше. Именно дизайнер в этом случае определяет, сработает игра или нет. Если все персонажи начинают вооруженными до зубов или есть места, которые невозможно захватить или же, напротив, защитить, то игра становится скучной. В РПГ или стратегиях дизайнер должен быть аккуратен с деньгами и ресурсами. Если, к примеру, вдруг обнаруживается, что запасы руды иссякли, то это неминуемо приведет к тому, что игроки не смогут создавать оружие, в итоге игровая система терпит крах. Дизайнер - ключевой специалист при отладке игры, и ему часто приходится перерабатывать свои идеи, чтобы достичь хорошо сбалансированного мира.


    В. Наказуемая инициатива


    На какой риск готов пойти пользователь ради сокровищ игры? В одиночной игре существует масса способов, при помощи которых дизайнер может использовать эту проверенную зременем технику и заставить игрока принимать решение.

    В этом прелесть наказуемой инициативы. Игрок оценивает риск и сложность препятствия, после чего принимает решение. Он чувствует, что сам управляет ситуацией, хотя этот выбор ему предоставил дизайнер.

    От редакции: Даже на Спектруме огромное количество игр придерживается этой технологии (возможно даже, что авторы этих игр сами этого не подозревают). Вспомните хотя бы Lode Runner!


    Г. Возврат


    Концепция «возврата», или «повторного посещения», на мой взгляд, этот прием очень полезен - когда игрок возвращается к уже пройденным местам. Некоторые уровни (комнаты) могут посещаться повторно, что позволяет сократить работу над игрой в целом.

    От редакции: Что верно, так верно. Взять, к примеру, Dizzy. Там по одному и тому же экрану проходишь десятки раз и бывает находишь что-нибудь новенькое.


    Д. Спрос и предложение


    Игрок должен постоянно испытывать беспокойство из-за того, что, к примеру, вот-вот могут кончиться патроны (хотя, конечно, нельзя доводить дело до такой ситуации, когда играющий будет бегать по уровню без патронов, постоянно умирая и проклиная дизайнеров и их дурацкую игру). Это еще одна «морковка на веревочке», повышающая удовольствие от игры. Это обучает управлению ресурсами, а игрок, найдя наконец патроны или «здоровье», получает гораздо большее удовольствие. Хорошее управление спросом и предложением делает эти радости куда более ценными.

    От редакции: Ну тут-то и спорить нечего. Любая стрелялка так построена.


    Е. Композиция и контрасты


    Умело расставив относительно простые объекты, можно получить гораздо более приятный для глаза вид. Это верно для живописи, архитектуры и, конечно же, для дизайна уровней.

    Многие художественные школы сконцентрированы на идее композиции сцены - и это еще один пример того, что опыт художника может пригодиться игровому дизайнеру.

    [i]От редакции: И опять, первое, что приходит в голову, это Dizzy. Вспомните какие превосходные экраны там были нарисованы! Многие до сих пор используют некоторые элементы этой серии игр. Мы тоже не исключение:).


    Ж. Работа с искусственным интеллектом


    Искусственный интеллект (ИИ) напрямую связан со структурой и композицией уровня. Это именно то место, где ИИ делает свое дело, именно здесь становится видна вся та тяжелая работа, над которой корпели программисты. Для дизайнера уровня становится особенно важным создать области, которые будут использовать возможности ИИ, работая с ним в паре, позволяя игроку угадывать, что ИИ будет делать дальше.

    Частенько ИИ поначалу работает далеко не идеально, в этом случае важно соблюдать спокойствие и попросту верить своим программистам, ибо по ходу разработки многие проблемы элементарно устраняются. Толковые дизайнеры и программисты будут работать вместе, создавая запоминающиеся сцены, где загадки и лабиринты построены вокруг хитроумного искусственного интеллекта.

    От редакции: Еще Слава Медноногов говорил (помните?), что он большой мастак как обмануть игрока, который подумает: «Ах какая умная игра!» А на самом-то деле умный разработчик. А Славе, вы знаете, можно верить...


    З. Звуки


    Стивен Кинг в «Пляске смерти»* сказал что-то вроде: «Когда ударяет молния, грохочет гром и в проеме открывающейся двери ты видишь трехметрового жука, часть тебя вздыхает с облегчением и думает: «Уфф, я думал это будет ДЕСЯТИМЕТРОВЫЙ жук...» Дизайнеры должны тесно сотрудничать со специалистами по звуковым эффектам, чтобы обеспечить правильное и волнующее звучание игры.

    Настоящий дизайнер никогда не станет недооценивать эффект, который можно получить от хорошего «бум!» в темноте. Неважно, насколько талантлив художник, монстр в голове у игрока всегда страшнее того, которого он видит на экране. Если игра требует ужасов и страшилок, дайте звукам сделать свою работу!

    От редакции: Недооценивать звуки в игре, все равно, что считать всех игроков глухими. Мы вот в своей первой игре упустили это. В новой постараемся не подкачать, да и вам не советуем, если собираетесь что-то делать.


    Заключение


    Последняя четверть цикла разработки игры особенно важна для всей команды, а для дизайнеров уровней важна в квадрате. Отдельные функции движка, до этого часто не работавшие, начинают-таки трудиться в полную силу, и игру можно собирать и доводить до ума. Именно в это время блистают действительно талантливые дизайнеры.

    Но всегда важно помнить, что создание игры - это не театр одного актера. Как бы ни были важны для команды дизайнеры уровней, они никто без поддержки хороших программистов и талантливых художников. И наоборот...


    Клифф Блежински / Epic Games


    * «Пляска смерти» (Danse Macabre) - первая нехудожественная книга Стивена Кинга, аналитический трактат об ужасном и сверхъестественном в литературе и кино. Книга получила премию Hugo в 1982 году. - Прим, перев.

    © 2004-2013 Perspective group