Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №30 (01.04.2007) Просмотров: 4587

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №30 (01.04.2007).



    Эра казуалов

    Крупные издатели назначают выход различных игр и, несмотря на презрительное фырканье и демонстрации хардкорного сообщества, почти наверняка эти игры разойдутся рекордными тиражами и надолго поселятся в чартах. Казуалы замерли в ожидании...


    Помнится, в замечательной для своего времени стратегии Myth при гибели дружественного игроку юнита закадровый голос фантастически сочно произносил слово «casualty». Во времена той игры данное слово не несло никаких вторых смыслов. Игровой мир был все еще очень прост. Все, кто играл, - игроки, а остальным это развлечение было просто не интересно. Разработчики делали свои игры для всех, имея в виду тех, кого это увлекает, и старались, чтобы результат был как можно лучше. Вполне разумный подход приносил свои плоды, и индустрия начала стремительно расти. Очень быстро играм стало не хватать обычной «клиентуры». Надо было охватывать тех, кому до сих пор было все равно. Наступило смутное время. Как с этим новым народом обращаться, было непонятно. Существовало лишь маркетинговое обозначение - casual. Что ему надо - загадка. Попытки игнорировать казуалов и, как раньше, делать игры «под себя» приводили к катастрофам. Чтобы понять потребности новой публики, девелоперы пытались вообразить ее типичного представителя. И тут сознание сыграло с ними странную шутку. В стремлении выйти за рамки привычного образ строится от противного: я - игрок и разработчик, следовательно, должен представить не-себя. Потом на созданный облик накладываются данные маркетинговых исследований, и получается... канонический портрет средних лет американской домохозяйки африканских корней, с низким IQ и без особого желания его повышать.

    Ну и с каким чувством разработчик (молодой компьютерщик, повернутый на играх) станет развлекать этакое чудо-юдо?

    А творить надо. Вести с полей, где идет битва за казуала, противоречивы. Циклы разработки удлиняются, и на проверку очередной гипотезы уходит все больше времени. Периодически очевидно посредственные игры неожиданно показывают феноменальные результаты. Чего стоил один только «Охотник на оленей»! Отсутствие способов оценки вклада того или иного фактора в успех игры заставляет списывать все достижения на казуальность. Тезис о тупости и посредственности казуала все больше цементируется в сознании. У некоторых разработчиков желание сделать казуально побеждает желание делать лучше. Они приучают себя думать, что казуально - это поверхностно, пошло, снисходительно к ограниченному игроку, и выпускают игры, за которые их проклинают все подряд. К слову, клоны того же Deer Hunter успеха родителя так и не повторили, несмотря на всю вызывающую казуальность. Но великий миф о казуалах уже жил своей жизнью...


    Небольшой лингвистический экскурс: casual (сущ.) - человек, временно или случайно занимающийся каким-либо видом деятельности. Casual player - играющий время от времени человек. На wwwArray в свое время была приведена скомпилированная из разных источников таблица отличий casual-игроков от игроков хардкорных. В ней, как и в исходном определении, нет ни слова об уровне образования и интеллекта, о гражданстве, расе. Не упоминаются пол, социальное положение, а возраст присутствует лишь в контексте раннего знакомства с играми. В сущности casual - это просто тот, кто не готов тратить на накопление игрового опыта много времени сил и денег, потому что для большинства людей до сих пор в жизни были развлечения более интересные, чем компьютерные игры. Но ситуация меняется. Все больше народу открывает для себя, что, помимо телевизора, кино и прочего, есть игры. Чем же встречает их племя игроков? Надо бы радоваться неофитам, ведь наше хобби пошло в массы, все больше людей нас понимают, говорят на нашем языке. Значит, со временем все больше будет игр хороших и разных... Так нет! Изо всех углов несется презрительное шипение: «кассссуалы». Изо всех углов - подзуживание разработчиков: «для нас делайте, для старой гвардии! Казуалы вас не поймут - они тупые». А в результате - ни вашим ни нашим. Для неофитов - пестрая одноразовая попса. Это как сверхсовременный телевизор, который сам знает, когда включаться, но всегда показывает только один - самый рейтинговый - канал. Что моментально надоедает даже тем, ради кого это делалось, ведь через пару, тройку, четверку игр они перестают быть неофитами - вот ведь парадокс! Для зубров - игры глубины необыкновенной, по бедности сделанные так, что без слез не взглянешь. Потенциально великие сериалы редко доживают до второго сиквела. Былые династии гибнут мучительной смертью.


    Двувидовые классификации редко доводили до добра. Возьмите любое такое деление и классифицируйте себя. Скорее всего, окажетесь где-то посередине. Хорошее - плохое, умное - глупое, hardcore - casual. Бесполезное обобщение в поисках простых ответов. Настоящих casual так же мало, как настоящих hardcore. Если игра делается для одних - она не делается ни для кого.

    Бесполезно в поисках дешевого успеха оболванивать игру, сюсюкать с игроком, устраивать поддавки, надеясь, что он не заметит.

    Полезнее принять трудное решение и отбросить уродливый образ казуала, описанный выше. Долой дискриминацию игроков по количеству мифических человеко-месяцев, проведенных в виртуальности! Вернуться к истокам, когда игры делали для всех. Сделать игру комфортной для каждого игрока, в том числе для начинающего. Разве плохо, если с порога не бьют по голове, а спокойно объясняют, как можно получить максимум удовольствия от купленной игры при минимуме излишних усилий? Можно спрятать заумную машинерию за красивым и понятным фасадом. Даже сложнейшие ролевые системы и механику стратегических игр можно передать через знакомые и понятные обычному человеку образы. «Растворить» интерфейс. Сделать так, чтобы опыт, который игрок с таким трудом получил в повседневной жизни, от родителей и учителей, из кино про войну или фантастических книг, помог ему входить в новый для него мир. Пусть хорошая игра будет похожа на фешенебельный курорт. Убрать скуку и случайные неприятности. Очаровать. Проявить гостеприимство, как в шикарном семизвездочном отеле, где встречают с оркестром, где мягкие ковры, столовое серебро и прислуга всегда готова прийти на помощь. Море удовольствия при минимуме бытовых хлопот. И все это по высшему стандарту качества. И лишь тогда, когда дорогие гости отдохнут с дороги и освоятся в новом мире, начинать удивлять их той развлекательной программой, что для них подготовлена. Такая увертюра требует сил и времени и невозможна, если гостя не ценить, не уважать, презрительно обозначать казуалом. Не кажется ли вам, что, получив такой королевский прием, вам куда легче дадутся самые смелые эксперименты, а игрок будет только рад поучаствовать в воплощении самых экзотических и рискованных идей?


    Думаете, это идеализм? Отнюдь. Великие дизайнеры «золотого века», работающие и поныне, прекрасно об этом знают. Похоже, бури вокруг казуалов их мало коснулись. Как и десять лет назад, они просто делают игры для всех, помня, что со временем «всех» становится больше и некоторые еще очень неопытны. И если Сигеру Миамото (Sigeru Myamoto) и Сид Мейер (Sid Meier) просто повторяют былые шедевры для все более широкой аудитории, то самый казуальный гейм-дизайнер в мире, Уилл Райт (Will Wright), ухитряется двигаться вперед. Причем стремление порадовать как можно больше народу не мешает ему эстетствовать и удовлетворять свою страсть к экзотическим научным темам. Когда он замаскировал заумные симуляторы динамических систем сначала под игрушечный город SimCity, а потом под кукольный домик The Sims, все издатели твердили ему, что этот фокус не пройдет - казуалы не примут. Он же слышать ничего не хотел, был настойчив, и оказалось, что обыкновенные люди, к которым отнеслись как к людям, а не как к казуалам, были ему очень благодарны... Задержим дыхание. Если фокус снова удастся - мы еще на шаг приблизимся к концу эры казуалов.


    Илья Стремовский

    GameExe, #10, 2004

    © 2004-2013 Perspective group