:: СОДЕРЖАНИЕ НОМЕРА
11 новостей из различных областей. ASCii Demo Party официальные результаты. PCAD, или несколько слов о том, как вычислить барана. Три дисковода на Скорпионе-ZS 256. Краткая антология компьютерных журналов на Спектруме. (GLUK - INFERNO) Результаты анкетирования или девелоперам на заметку (анкета из № 8). :: Газетные рубрики
:: АВТОРЫ
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
|
:: №12 (27.07.2002) Просмотров: 4322
Рубрика: В помощь разработчику. Номер: №12 (27.07.2002). Как делать продолжения (Часть 1)Baldur’s Gate* (BG) блестяще использовала свой шанс, добившись коммерческого успеха и заслужив восторженные отзывы критиков. Игра собрала почти все награды, вручаемые по итогам года в жанре РПГ для персональных компьютеров, а несколько авторитетных изданий признали ее игрой года. В мире было продано около полутора миллионов копий игры.После такого ошеломляющего успеха BioWare приступила к разработке нового продукта - Baldur’s Gate 2, намереваясь доказать, что удивительную магию первой части можно не только повторить, но и улучшить, сделав игру еще более яркой.
Вызов Создать качественное продолжение не такая легкая задача, как это кажется поначалу. Задумывая BG2, мы хорошо понимали, что итог будет оцениваться по самой высокой шкале. Против нас работали результаты наших собственных предшествующих трудов. Работая над продолжением, необходимо взять на вооружение очень важное правило: основной целью должно быть именно улучшение первой игры, а не ее повторение. Кроме того, жизненно необходимо изобрести способ учета прежних ошибок, без анализа которых у вас ничего не получится. Мы, в BioWare, давно взяли за правило внимательно изучать рецензии на наши игры, в большом количестве появляющиеся вскоре после релиза. Такой подход помогает нам анализировать свою работу, выявляя сильные и слабые стороны наших проектов. А работу над продолжением игры лучше всего начинать с анализа технологий, примененных при создании оригинала, - это поможет понять, что именно следует улучшить. К тому же, в случае первой Baldur’s Gate, мы хорошо понимали, что времени на проработку дизайна у нас в обрез, так как помимо содержания игры мы были заняты еще и ее движком. Таким образом, обстоятельства просто вынуждали нас как можно более упростить дизайн и «географию» игрового действа. Но все-таки, приступая к BG 2, мы твердо решили отвести дизайнерам достаточное количество времени, чтобы они добились всего, что сочтут нужным, дабы в конце концов игра предстала перед публикой во всей своей красе. Создание списка характерных деталей Одной из важнейших задач, стоящих перед авторами на этапе разработки, является создание списка особенностей, характерных для будущей игры. В нашем распоряжении были буквально тысячи разнообразных деталей, которые мы могли внести в игру. Так что нашей основной задачей было решить, какие из этих вещей будут использованы в BG2, а какие - нет. И тут мы предпочли пойти двумя путями. Во-первых, мы подготовили внутренний (созданный нами, BioWare) список деталей, которые было реально воплотить в жизнь силами нашего движка. Во-вторых, провели опрос среди игроков, целью которого было выяснить, что хочет найти в игре публика. К счастью, некоторые из респондентов на тот момент уже выполнили большую часть нашей работы, подготовив список особенностей, которые они хотели бы видеть в BG2. Внимательно изучив его, мы примерно поняли, чего ожидают от нас люди, и смело двинулись в нужном, как оказалось, направлении. Итак, что же мы из всего этого почерпнули? Это, во-первых, необходимость составления списка желаемых деталей, во-вторых, распределение этих деталей по степени важности, и в-третьих, определение, какие из деталей при необходимости можно будет исключить. Также мы поняли, что не следует необдуманно менять свои решения: делать это можно только в том случае, если подобный ход становится крайне необходимым, и прежде чем его все-таки предпринять, надо еще и еще раз хорошенько подумать. Руководящие принципы разработки Чего мы хотели меньше всего, так это повторения в BG 2 ошибок, допущенных в первой игре. Мы решили предварительно подготовить некий набор «руководящих принципов», причем для каждого отдела он был своим. Так, у отдела разработки уровней этот набор оказался самым объемным, что неудивительно, так как именно в данной области игра, по сравнению с оригиналом, требовала наиболее существенных улучшений. Ниже приведена усеченная версия руководящих принципов для дизайнеров. Доктор Рэй Музика / Ray Muzyka Предложенный вашему вниманию материал является докладом Рэя Музики на Конференции разработчиков компьютерных игр (Computer Game Developers Conference) 2001 года. * Baldur’s Gate - игрушка такая на ПИСИ в стиле РПГ. Ссылки по теме:Как делать продолжения (Часть 2) [№13] |