Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №10 (30.01.2002) Просмотров: 5170

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №10 (30.01.2002).



    Сценарий для action-игры

    Может ли игрушка в жанре action рассказать историю, трогающую до глубины души? Да, может!

    И хотя изначальная цель любой action-игры - добавить адреналина в кровь, действие с контекстом все же сильно улучшает ощущения игрока, и за такой контекст отвечает хороший, профессиональный, сценарий. Предлагаемый вашему вниманию материал пытается объяснить, как сделать так, чтобы рассказ стал полноценным участником весьма ограниченного в этом смысле жанра action.


    Основы повествования


    Вне зависимости от способа подачи истории, основы повествования не меняются. Обычно литераторы имеют дело с персонажем, окружающей обстановкой и сюжетом; то же самое верно и для разработчиков игр. Другими словами, вашей игре нужны интересные люди в интересных местах, делающие интересные дела. Для начала, разберемся с сюжетом.


    Структура из трех актов


    Это старый прием, очень старый. Аристотель первым описал этот подход в своей «Поэзии», правда, его громкое имя придало простой идее ореол неприступности. На самом же деле, все очень просто: у рассказа должно быть начало, середина и конец.

    История завязывается, когда у главного героя возникает проблема, с этого-то и надо начинать игру.

    Ни в коем случае не начинайте с занудного двадцатиминутного видеоролика, объясняющего историю мира и место героя в нем. Возьмите любую приключенческую книгу и прочитайте первую страницу. Вы сразу окажетесь в центре погони или стрельбы, и только потом автор переведет дыхание и объяснит, что это были за люди и откуда взялись их проблемы.

    Неважно, разрабатываете вы шутер или скроллер, начните с короткой сценки, где игроку не надо много знать, но необходимо действовать. Он многое поймет сам, без формального объяснения. Сама обстановка и препятствия, которые вы поставите у него на пути, введут игрока в мир вашего персонажа. Дав ему проблему и заставив решить ее, считайте, что вы уже начали процесс повествования.

    Середина истории предназначена для того, чтобы еще сильнее усложнить проблему героя. У него появляется все больше и больше проблем, хотя он и пытается решить их. История кончается, когда он с ней наконец разберется.

    Вот хороший способ запомнить эту простую трехактную структуру: в первом акте вы представляете героя и сразу же загоняете его на дерево, во втором - кидаетесь в него камнями, в третьем - даете ему спуститься н землю.


    Создание персонажа


    Трехактная структура - основа для создания сюжета. Теперь надо поговорить о двух других важнейших элементах повествования - обстановке и персонаже («интересные места» и «интересные люди»). Проблем с интересной обстановкой у разработчиков игр обычно не возникает. Так что обратим свой взор на персонажи.

    Многие разработчики не хотят создавать сильного главного героя, считая, что центральное место должна занять личность игрока.

    Это не всегда мудро. Игры, успешные с коммерческой и эстетической точек зрения, чаще представляют героев с четко заданными личностями. Игроки, похоже, готовы с радостью занять место Джеймса Бонда, не пытаясь наложить свои личности на персонажей. Как зрители в кино отождествляют себя с героями на экране, так игроки получают свой кайф, взяв напрокат личность героя.

    Создать запоминающийся персонаж очень сложно, но результат (и коммерческий, и эстетический) того стоит. Начните со «взгляда со стороны» на свой рассказ и подумайте, какие таланты и особенности характера нужны герою, чтобы совершить все те действия, которые двигают повествование.

    Прежде чем закончить разговор о персонажах, следует сказать, что не контролируемые игроком персонажи могут играть очень важную роль, которую в кино часто играют герои второго плана. Они могут проявлять эмоции и реакции, которые герой просто не имеет права показать. Как часто мы видим в фильмах хладнокровного героя со стальным взглядом, встающим на пути злодея без малейшей дрожи, а в это самое время местные жители в углу экрана с ужасом в глазах пытаются найти укрытие! Эта техника иногда является единственным способом вызвать у игрока те эмоции, которые вам нужны.


    Интерактивность


    Требование интерактивности - это вызов для разработчика игры, который хочет быть рассказчиком. В обычных рассказах автор полностью контролирует происходящее, а читатели пассивно воспринимают принятые им решения. В игре все иначе: есть прямой конфликт между свободой, которую мы даем игроку, и линейностью, необходимой для любого нормального рассказа.

    Решение в том, чтобы создать области, где игрок имеет свободу выбора, и соединить эти куски в линейную последовательность.

    Другими словами, разбить игру на отдельные уровни.

    В фильмах есть сцены, в книгах - главы, в action-играх основной единицей повествования является уровень.

    На каждом уровне перед игроком встает небольшая задача, которая каким-то образом связана со всей историей. Способ решения задачи зависит ог игрока, его способностей и ума. Известно только, что если уровень пройден - задача была решена. Именно в этот момент, как бы невзначай, можно что-то рассказать игроку (самая настоящая врезка, см. ниже) , описать задачу следующей миссии или показать ролик, демонстрирующий результаты прохождения уровня и подводящий игрока к следующей проблеме.


    Врезки


    Врезки - это маленькие события. Каждая врезка должна иметь собственную цель. Это может быть развитие персонажа, переход действия в другое место, продвижение сюжета или новое задание для предстоящей миссии.

    Если ваше творение не дотянет до профессионального уровня, игроки будут закатывать глаза, а пресса съест вас с потрохами.


    Сценарные события


    Сценарные события, то есть события, происходящие в игре независимо от действий игрока, но в такие моменты и таким образом, чтобы влиять на его настроение. Например, гибель ученых (от лап монстров) происходит независимо от игрока, но только тогда, когда он поблизости и может наблюдать эти сцены.

    Попросту говоря, сценарные события - это короткие сценки внутри уровней, которые обычно вызываются действиями игрока (хотя они могут происходить и по времени). Короткие диалоги или какие-то действия могут весьма эффективно поддерживать сюжетную линию, развивать персонаж или направлять игрока к новым целям.


    Диалоги


    С обычной речью хороший диалог не имеет ничего общего. В жизни мы запинаемся, заикаемся, делаем странные паузы, повторяем что-то по нескольку раз. В игре это недопустимо. Диалог должен быть четким и целенаправленным, без лишних слов. Нельзя заставлять игрока терять время.

    Более того! Каждая строка диалога должна нести двойную нагрузку: она должна не только двигать сюжет, но и развивать персонаж. Ни в коем случае нельзя в диалоге повторять то, что игроку уже известно. Это потеря его времени.


    Заключение


    Жанр action-игр задает очень узкие рамки, но есть соглашения, которых необходимо придерживаться, и кажется, что места для творчества маловато. Но все же он не сложнее жанра «трагедии мести», а ведь Шекспир в свое время сумел поместить в его рамки «Гамлета»...

    И, наконец, обсудив, как надо писать рассказ, надо отметить, что для начала все-таки нужно иметь историю, стоящую рассказа.


    Боб Бейтс.


    * Текст взят из журнала Game.exe, публикуется с сокращениями.

    © 2004-2013 Perspective group