Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №26 (16.01.2006) Просмотров: 5096

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №26 (16.01.2006).



    Ускользающая красота

    Существование на белом свете плохих игр - загадка для любого нормального игрока. У каждого, кто с такой игрой сталкивается, возникает вопрос: о чем они думали?! Неужели любовь к собственному творению настолько застит взор, что под видом шедевра публике предлагается откровенная халтура? Бывает. Мелкое мошенничество - обратитесь в компетентные органы.


    Страшнее другое. Одна из тайн заключается в том, что ни один девелопер до сих пор не выпустил в свет ту игру, которую собирался делать. Похоже на преступление против человечества? Похоже. Следовательно, требуется тщательное расследование. Возьмем след в тот особый момент, когда в чьей-то голове неожиданно (или в результате целенаправленного творческого процесса) рождается идея игры. Как ни прискорбно, эта идея никогда не увидит свет, не попадет на прилавки и не получит «Нашего выбора» в журнале. С этого момента начинается длительное и полное опасных поворотов бегство от идеала к воплощению. Старт ему дает сам творец, автор идеи. Первый отрезок пути уходит на то, чтобы посмаковать идею в сознании, до того момента, когда вернется способность объективно ее воспринимать. Это смакование имеет две цели. Одна эгоистическая: насладиться продуктом собственного творчества. Вторая - практическая: если после нескольких недель смакования автор не будет способен описать свое детище в превосходной степени, то эта протоигра, не покидая мозга создателя, должна отправиться туда, куда отправляются все игры, которые «не очень». Это экономит складские помещения по всему миру и время пользователей, которым пришлось бы организовывать хранение и вывоз игрового мусора. Некоторые творцы кривят душой и не следуют этому правилу. Так рождаются плохие игры.

    В любом случае потускневшее и подернутое легкой дымкой видение будущей игры оказывается на бумаге. Подозреваемый в целях конспирации может обозвать бумажку дизайн-концептом, или концепт-документом, или даже hight concept. Название не имеет значения, суть в том, чтобы, вооружившись печатным словом, привлечь под знамена идеи людей, которые необходимы для ее реализации. В детективном ремесле этих людей принято называть коротко: соучастники. Поток возможных соратников просеивается по принципу «нравится - не нравится»: те, кому нравится, остаются, прочие отправляются своей дорогой. Но если автор не хочет увидеть, как восвояси уходит сотый или тысячный кандидат в подельники, то от зачинщика потребуются определенные уступки и переделки, в ходе которых первоначальное видение еще более исказится. В обмен он получит поддержку тех людей, без которых эта идея не воплотится вовсе. Иногда обманом, подкупом или шантажом главарь может получить поддержку, не имея за душой стоящего концепта. Вы правы, так получаются плохие игры.

    Итак, собралась компания товарищей, которая мыслит на одной волне с автором и не прочь попробовать воплотить его замысел в жизнь. Некоторые готовы помочь делом - это разработчики; другие - материально, их обозначим как издателей. Последние, несмотря на хорошее отношение к задумке и ее автору, хотят быть хоть сколько-нибудь уверены в том, что не зря потратят деньги. И чем смелее идея, тем больше они будут этого хотеть. Что разумно сделать в такой ситуации? Вспомните любое кино про ограбления. Там злоумышленники тренируют самые рискованные участки. То же самое и тут: проверить самые неочевидные места. Как именно? Ну, к примеру, минимальными силами создать прототипы или эталоны того, что должно присутствовать в игре. Программисты разрабатывают критические участки графического движка «круче, чем у Кармака»; художники - красивые модели, текстуры и анимации; дизайнеры - настольный вариант игры или прототип в виде мода. При этом «красиво», «интересно» и «круто» могут существовать совершенно отдельно, но - работать. Если не работают, то команда пытается довести все компоненты до ума.

    Эта стадия этакое бабье лето для идеи, то тут, то там она поблескивает во всем своем великолепии: то в новом программистском трюке из разряда «так еще никто не делал», то на прекрасных эскизах, которые будут висеть на стенах в течение всей разработки, вдохновляя на свершения. И кажется, что гениальная задумка найдет-таки своего игрока. Но нет, не найдет. Иногда становится ясно, что идею надо было завернуть с самого начала, еще до концепта, или что идея, может, и жизнеспособна, но уже не привлекательна для этих людей. Тогда все расстаются, говоря автору: «ну, ты это, заходи, если что еще придумаешь». Но чаще всего люди садятся вместе и считают, когда же игра будет готова со всем тем, что хотелось бы. И становится понятно, что либо команда должна срочно раскрыть секрет Мафусаила, либо коммунистическая партия Китая должна предоставить свои людские ресурсы, либо разработку следует организовывать как межпланетный полет, который закончат далекие потомки начинателей. Что поделать...

    Мозг, как самый сложный объект во Вселенной, способен порождать затеи себе под стать. Приходится влезать в разумные рамки. При этом сверхидея опять отдаляется от своего первоисточника, сохнет, ужимается, но вместе с тем парадоксально приближается к воплощению. Для автора же это момент горький, неприятный, потому что приходит осознание того, что, начиная с этого момента, лишь немногие избранные будут иметь смутное представление о том, как все должно было быть. Некоторые кидаются на баррикады и красноречиво убеждают команду, что все ничего, главное - начать, а там разойдется. Иногда это красноречие оказывается действенным... Так не получится даже плохой игры. Такой подход равнозначен тому, чтобы включить в название проекта слово «Forever». Пример у нас все еще перед глазами.

    В идеале вся описанная стадия, несмотря на свою волнительность, происходит до начала настоящего производства. Это до-производство. (Удачное название - pre-production - нашлось у киношников, и подозреваемые его немедленно стибрили, чтобы как у взрослых). Но, принеся мечту в жертву, заканчивается и эта стадия, и обычно те участники концессии, что не учили разработчиков жить, а помогали как положено, приурочивают к этому знаменательному событию ценный приз. Который немедленно расходуется на преодоление нового отрезка дистанции - до следующего верстового столба, законспирированного греческим словом «альфа».

    Поскольку в этот момент искатели приключений уходят в глухую несознанку и корпят над своими планами не разгибая спины, в свое время был большой разброд-и-шатания на тему того, что же эта буква означает на жаргоне подозреваемых. Современные исследователи сходятся во мнении, что именно тут окончательно прекращает свое существование идея и вместо почившей миру подсовывается самая что ни на есть первая реализация. От идеи она отличается весьма существенно, в первую очередь тем, что может быть проэкзаменована придирчивой публикой на предмет принадлежности к игровому миру. Так как поразить воображение (подобно первоначальному замыслу) ей не под силу, то ради завоевания общественной любви реализация старается мимикрировать на фоне других игроособей, и ей уже несложно подобрать место в игровой классификации. По сравнению с эфемерной и бунтарской идеей - дистанция огромного размера. Чтобы хоть как-то сгладить этот скачок, хитрецы показывают дело своих рук не целиком, а одним блестящим кусочком. У наблюдателя должно сложиться впечатление, что ему дали уже готовую игру, но, как только он пытается истечь за заранее прочерченную мелом черту, его под белы руки ведут к выходу: заходите, мол, после. Самое удивительное, что жертва остается довольна. Галлюцинация наведена так тщательно, что игрок остается в уверенности, будто так все и задумывалось. Разработчики его не переубеждают. Конечно, трюк может пройти только тогда, когда фокусники блюдут каноны ремесла и не поддаются на соблазн сделать плохую игру.

    Что дальше? Дальше след теряется на несколько месяцев. По косвенным данным можно предположить, что получившаяся реализация берется и повторяется многократно во многих вариантах, отражаясь, преломляясь, маскируясь до неузнаваемости. Работа тонкая, еще не ювелирная, но требующая выносливости. Игра наполняется деталями, становится комфортной глазу и уму вероятного потребителя. В ней почти не остается бунтарства и революционности, напротив, она приобретает некоторую бюргерскую солидность. На этом этапе в некоторых организациях принято отстранять от дел главного придумщика, ибо он начинает скучать, так как в него вселяется бес вечного улучшения. Страшась того, что его видение скрывается под слоями повседневности, он может попытаться вернуться к истокам и внести пару ма-а-аленьких и таких замеча-а-ательных улучшений. Но, к сожалению, так делаются только плохие игры.

    И вот несколько лунных циклов спустя, подобно землекопам, прорывшимся к подвалу банка, подозреваемые отрываются от своего творения и оглядывают его. Все вроде бы на месте, только тут и там заусенцы, где-то заляпано краской, проводки торчат. Но замыленному за месяцы труда глазу ничего этого не видно. Творцу не терпится сделать последний шаг и получить давно заслуженный куш.

    В результате этого импульса выйдет настолько плохая игра, что так уже почти никто не делает. Вместо этого творение преподносят публике с большой мигающей надписью по борту: «бета». Наиболее близким аналогом этого мероприятия является попытка ограбить кассу полицейского участка в день выдачи зарплаты. Толпа оскорбленных полицейских, пардон, бета-тестеров, хватает еще пахнущее краской творение и разрывает его на мелкие кусочки. Количество изъянов бывает столь огромным, что порой кажется, будто проще начать все сначала или махнуть рукой, поправить самые выпирающие углы - и забыть как страшный сон.

    Как вы понимаете, очень много неудачных игр сделано именно так. Требуется проявить выдержку и заняться настоящей ювелирной работой. На ум приходит операция выделки тончайшей золотой нити путем протягивания через множество постепенно сужающихся отверстий. В старину это называли канителью; стараниями современных игроделов столь же нарицательным может стать слово «балансировка». Продолжая криминальные сравнения, заметим, это все равно, что во время землетрясения на слух подбирать десятизначный шифр к бронированному сейфу. Когда одну дверь удается открыть, за ней оказывается следующая, требующая еще более тонкой работы. И так раз за разом. Трудно? Трудно. А иначе получается плохая игра.

    Трудности позади, в очередной раз запрятав изначальный замысел под слоями лака и политуры, искатели приключений наконец-то проникают в сокровищницу. И обнаруживают сотни тысяч ровно уложенных и запечатанных картонных коробок размером чуть меньше листа А4. На них - яркие картинки со смутно знакомыми образами. Внутри перекатываются серебристые пластмассовые диски. Как же это не похоже на то, что виделось в начале пути! Включаются прожектора, со всех сторон спешат люди. Застигнутые с поличным, наши приключенцы смущены и растеряны... Подталкиваемые идеей они с упорством двигались к цели. Принимая нелегкие решения, умело прятали несовершенство нашего мира. Ни разу не отступили от намеченного и не поддались на полууголовное желание сделать плохую игру. А что до гениального замысла, так и не донесенного до человечества, то за это они заплатили сотнями человеко-лет облагораживающих работ. В самом деле, что вы предпочтете - гениальную идею в голове автора или хорошую игру на вашем мониторе? Слышу в толпе возглас «идею!». Товарищ, я не вижу вашего лица, но у меня есть для вас пара первоклассных идей. Не желаете ли посмотреть концепт?..


    Илья Стремовский, GameExe #11, 2004

    © 2004-2013 Perspective group