Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №26 (16.01.2006) Просмотров: 4665

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №26 (16.01.2006).



    Искусство заканчивать игру

    Окончание любой игры - очень важная ее часть. Если конец скомкан, человек будет чувствовать себя разачарованным, пусть даже сама игра была на высоте. Отличная игрушка, но заканчивающаяся куцым диалогом и надписью «Неплохой результат!», совсем не воодушевляет. Любуясь на подобный экран, геймер горько сожалеет о потере своего драгоценного времени, так что имеет смысл уделять концовке самое серьезное внимание.


    1. Счастливый конец

    Почти все игры жанра РПГ заканчиваются хорошо: герой и его друзья побеждают зло, и мирное течение жизни восстанавливается. Возможно, и принцесса наконец-то влюбляется в героя или имеют место любовные аферы между менее значительными персонажами. Все цели достигнуты, все герои вознаграждены за труды. Хотя такой подход к окончанию и общепринят, на вкус он иногда слишком приторный, и многим заядлым игрокам уже требуется что-то более оригинальное. Существует множество хитростей для усложнения счастливого и безмятежного окончания, например, наличие в сюжете подсюжетов и всевозможных поворотов, показывающих, что не все в конце так уж счастливы. Ну вроде того, что не герой становится королем, а его жалкий и незаметный помощник. Все это делает простой и слишком счастливый конец захватывающим!


    2. Грустный конец

    Такой подход почти всегда работает хорошо, хотя и мало кто к нему прибегает. Например, герою не удается вовремя спасти принцессу, и она трагически погибает. Или он наконец находит волшебный камень, а тот, вместо спасения мира, вызывает потоки метеоритов и сильнейшие извержения вулканов. Грустный конец может шокировать игрока (если он абсолютно не был готов к нему) или заставить его поразмышлять над началом и серединой игры, а может - и всплакнуть. Однако иногда к такому окончанию подходят неверно. Например, если в конце игры все совсем уж плохо, и не дается достаточно обоснованных объяснений, почему, - игрок может чувствовать себя очень и очень раздраженным. Ну как такая хорошая игра могла закончиться подобным образом? Но тем не менее совсем несложно сделать такую концовку грустной и хорошей одновременно. Если игрок подсознательно ассоциировал себя с плохим, но таким притягательным и симпатичным персонажем, то победа злодея над героем сделает грустное окончание достаточно хорошим.


    3. Обман ожидания

    Такая концовка предполагает резкий поворот перед самым окончанием. Как в «Тупом и еще тупее» (это не РПГ), когда мы ожидаем, что наконец-то произойдет что-то хорошее, а все остается, как прежде. Обман ожидания всегда поражает, воодушевляет, делает из простой игры нечто большее.


    4. Несколько окончаний

    Нелинейные сюжетные линии, без сомнения, интересны. И к тому же наличие нескольких абсолютно различных окончаний избавляет вас от необходимости придумывать одно, но такое, которое понравится всем без исключения. Однако я не рекоммендую использовать более четырех концовок (счастливый конец, хороший, средненький, плохой), слишком много окончаний может отпугнуть игроков, и они никогда не захотят играть снова.


    Общие рекоммендации

    Старайтесь заканчивать игру так, чтобы приятно было на это смотреть. Не нужно делать окончание слишком долгим, но 5-10 минут чистого созерцания после прохождения игры всегда к месту. Для достижения наилучшего результата лучше использовать самую впечатляющую графику, какую только возможно. Также окончание должно объяснять все, что еще не было объяснено в самой игре, не оставлять недосказанности.


    Angroth

    Русский перевод: Дмитрий Рудаков

    © 2004-2013 Perspective group