Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №28 (22.08.2006) Просмотров: 4323

    Рубрика: В помощь разработчику.

    Номер: №28 (22.08.2006).



    Улетный интерфейс

    Рассказывают, что однажды к Андрею Туполеву подошел молодой конструктор и показал свои чертежи нового самолета. Туполев едва взглянул на них и сказал: «Эта машина летать не будет». «Почему? - удивился тот. - Я все просчитал - сопротивление, аэродинамику...» «Потому что она некрасивая», - ответил Туполев.

    На рынке shareware-программ сегодня настолько тесно, что яблоку некуда упасть. Какой бы продукт вы ни взялись продавать, у вас непременно найдутся конкуренты. Чтобы привлечь внимание покупателей к программе, одной только хорошей идеи мало (почти все полезные и бесполезные идеи уже кем-то реализованы) - необходимо ее воплощение на профессиональном уровне.

    К сожалению, многие российские программисты демонстрируют полное бессилие в создании нормальных пользовательских интерфейсов для своих программ. Часто они этим даже гордятся - мол, все эти мулечки и фенечки никому не нужны, главное в программе - функциональность. Причина подобного отношения - полнейшая необразованность в данной области. Красота программы, как и самолета, - не в лишних украшательствах. Самолет, увешанный бантиками, с художественной лепкой и резными крыльями красного дерева не пролетит и ста метров. Красота состоит в целесообразности всей конструкции самолета, в еще большей степени это относится к программам.

    Дизайном как самолетов, так и программ обычно занимаются специально обученные этому люди. На Западе профессия специалиста по пользовательскому интерфейсу - это именно профессия, ей обучают в университетах. Однако шареварщик обычно работает в одиночку и вынужден всему учиться сам. Я хотел бы поделиться с коллегами собственным опытом проектирования интерфейсов для shareware-программ.

    Лучше всего, разумеется, читать хорошие книги. На русском языке практически ничего не издается, зато книги на английском с появлением Интернета стали доступнее, чем несколько лет назад. Например, классику этого жанра - «The Design of Everyday Things» by Donald A. Norman. Книга замечательно прививает культуру дизайнерского мышления - а это куда ценнее просто полезных советов.

    Из специальных руководств самым полезным и, главное, доступным является shareware-книга (единственная в своем роде) «Task-Centered User Interface Design» by Clayton Lewis and John Rieman. Эта книга содержит массу полезных идей, которые надо просто вбить в подкорку любого программиста.

    Тем, кто предпочитает исчерпывающие справочники обычной литературе, можно посоветовать капитальный труд «Human Factors Design Guide». Из тысячи его страниц одна глава - 150 листов - содержит перечень правил, которые необходимо соблюдать при проектировании пользовательских интерфейсов. Работа написана по заказу Федеральной авиационной администрации США, так что нетрудно догадаться, насколько подробно могут быть изложены правила в подобных документах. Именно поэтому я его и рекомендую.

    В вышеупомянутой литературе можно найти массу интересного. Но так как запутаться в этой информации легче, чем вынести что-то полезное, далее собраны основные правила построения хороших пользовательских интерфейсов.


    Будьте последовательны

    Представьте себе, что каждый компьютер производители будут снабжать клавиатурой с оригинальной раскладкой клавиш. За ними невозможно будет работать - пользователи привыкли к QWERTY и ЙЦУКЕН. То же касается и программ. Для похожих функций нужно использовать и похожие формы. Иначе программа будет для пользователя одним большим сюрпризом...


    Заимствуйте

    Что именно? Да все! Если пользователь привык к чему-либо, он быстрее научится работать и будет получать больше удовольствия от работы с вашей программой, так как сможет использовать приобретенные навыки. Базовое заимствование - это использование стандартных элементов, общих для всех программ платформы - меню, списки, кнопки и т.п. Более тонкое - заимствование популярной метафоры. Только делать это надо осторожно.

    Не возбраняется заимствовать внешний вид, команды, удачные интерфейсные решения и т. п. Хотите встроить в свою программу табличный редактор? Лучше всего, если он будет похож на популярный редактор. Вы убьете этим сразу двух зайцев:

    а) пользователю не надо будет тратить время на обучение работе с редактором;

    б) человек вообще чувствует себя комфортнее рядом с чем-то знакомым. Заметьте - на всех концертах зрители всегда ждут от исполнителя старых, хорошо знакомых и таких любимых песен.

    Еще один плюс: этот способ позволяет легко добиться последовательности в интерфейсе.


    Бритва Оккама

    Этот философский принцип гласит: «Не множить сущности без надобности». Или, как говорят американцы, Keep It Simple, Stupid. На языке интерфейсов это означает, что:

    - любая задача должна решаться минимальным числом действий;

    - логика этих действий должна быть очевидной для пользователя;

    - движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы.

    Метод drag’n’drop - перетащи-и-оставь - хорошая иллюстрация этого принципа. Это абсолютно естественное действие, выполняемое одним движением мыши, с великолепной оптимизацией движений курсора и глаз просто по определению. Сам его очень люблю и стараюсь использовать везде, где это возможно.


    Видимость отражает полезность

    Самая важная информация и элементы управления должны быть на виду, легко доступными, а менее важная - прятаться где-нибудь в меню. Интерфейс программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует пользователь, и отражать состояние текущего объекта.


    Обратная связь

    Пользователь должен всегда видеть, чем сейчас занимается программа или к чему привело его действие. Если произошла ошибка, сообщение о ней должно объяснить пользователю, что именно произошло и как это исправить.


    Собор Василия Блаженного

    Два решения, заложенных в архитектуре этого знаменитого собора, могут заметно улучшить внешний вид любой программы. Во-первых, это использование ограниченного числа основных цветов в программе - не более трех, исключая, конечно, оттенки. Во-вторых, это золотое сечение, 1:1,62 - самая приятная для глаза пропорция, ею насквозь пронизаны чертежи собора.


    Кошелек Миллера

    Кошелек Миллера - это наша с вами кратковременная память. За один раз в нее вмещается семь плюс/минус две сущности. Соответственно группировать сущности в программе (пункты меню, закладки, опции на этих закладках и т. п.) желательно с учетом этого правила - то есть не более семи в группе, в крайнем случае - девяти.

    Ограничение кошелька Миллера заставляет меня завершить этот краткий перечень. Для первого раза достаточно. Даже выполнение этих простых правил может придать любой программе более профессиональный вид, помочь с завоеванием признания у пользователей и превратить «фанеру над Парижем» в комфортабельный лайнер и сверхзвуковой истребитель одновременно. Счастливого полета!


    Юрий Герасимов


    Публикуется в сокращении. Адрес полной статьи: http://www.usability.ru/toader/articles/fly_off_ui.htm.

    © 2004-2013 Perspective group