:: СОДЕРЖАНИЕ НОМЕРА
:: Газетные рубрики
:: АВТОРЫ
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
|
:: №14 (18.12.2002) Просмотров: 4825
Рубрика: В помощь разработчику. Номер: №14 (18.12.2002). Издательское дело или лекция для разработчиковКакие жанры предоставляют девелоперамновичкам наибольшие возможности?Microsoft: Определенно, стратегии. Впрочем, тут можно возразить, что, мол, это направление тоже скоро перенасытится. А вот популярность симуляторов потихоньку падает, потому что игроков-»клавиатурщиков» становится все меньше и меньше. Ролевые игры также испытывают некоторый упадок. Труднее всего, вероятно, будет пробиться в шутерах (стрелялках) от первого лица, слишком уж высоко подняли планку Quake и Unreal Tournament. Кстати, не уверен, что все обратили должное внимание на то, чего достигла компания Valve, добавив в свой Half-Life изрядную толику сюжетности. Полагаю, скоро всем окончательно станет ясно, что сюжет в играх выходит на первые роли, становится все более и более важным элементом игры. Midway: Action/adventure, платформеры, а также ролевые игры. Хотя в области РПГ, несомненно, пробиться будет труднее всего, поскольку игры этого жанра отличаются поистине гигантскими размерами и немыслимой сложностью, и именно таких характеристик будет ждать от вашего творения пользователь. Sierra: Для консолей традиционно хороши action/adventure, но только если в них присутствует яркий, интересный персонаж и вы хорошо представляете себе, насколько это важно - серьезно подойти к созданию такого героя. Обычно довольно популярны консольные РПГ. Преуспевают и будут преуспевать спортивные симуляторы, хотя их намного труднее делать независимым разработчикам. Take Two: Очевидно, крайне сложным жанром являются спортивные игры. Стратегии? Шутеры от первого лица? Что ж, тут все зависит от вас самих, от ваших возможностей... Что вы ищите в новичках в первую очередь? Microsoft: Прежде всего мы обращаем внимание на опыт коллектива, на то, какого рода игры они делают, на качество этих игр, а также на то, как их творения выглядят с технической точки зрения. Мы смотрим, хорошо ли продуманы детали проекта, который нам предлагают. Безусловно, мы хотим видеть в наших разработчиках эдакую «творческую искру». Нам вовсе не нужны люди, которые, словно обезьяны, пишут программы по заученным методикам, не пытаясь придумать что-то новое, необычное. Midway: Я бы сказал так: первое, на что мы обращаем внимание, - это сама игра. В старые добрые времена было достаточно бросить короткий взгляд на концепцию игры, чтобы зажечь ей зеленый свет. Цены были совсем другими, а девелоперские команды состояли всего-то из нескольких человек! Рисковать приходилось гораздо меньшими деньгами, и переход от концепции игры к ее прототипу нередко занимал меньше месяца. Нынче стоимость программных продуктов возросла неимоверно, поэтому нам приходится обращать самое пристальное внимание на техническую сторону дела, на саму компанию, на методику ее работы. Относится ли игра к так называемому мэйнстриму, основному направлению игровой индустрии? Есть ли в ней что-то особенное, уникальное? При этом, даже если ваши методы поистине совершенны, вам не на что рассчитывать, если вы не обладаете художественными и техническими возможностями для воплощения их в жизнь. Идей на свете миллионы... Поэтому мы почти всегда требуем от разработчика представить нам рабочий, точнее, играбельный прототип своего продукта, дабы мы имели возможность визуально оценить уровень его авторов, их техническую оснащенность. Sierra: Все очень просто. Мы хотим видеть хоть какой-нибудь опыт. Если разработчик совсем зелен, риск слишком велик. Кстати говоря, под словом «опыт» я имею в виду именно написание программ, желательно игровых, вдвойне желательно - ставших популярными. Если на счету девелопера есть хотя бы один хит, я обязательно обращу на него самое пристальное внимание. Очень приветствуются новые, я бы даже сказал, революционные идеи. Что-нибудь совсем свежее, нигде до сих пор не встречавшееся. Take Two: Предложите нам то, что вы хотите опубликовать. Предложите нам уже законченную игру, такую, которая продемонстрировала бы нам весь ваш талант, все ваши возможности, и успех вам обеспечен. Должен ли разработчик принимать участие в коммерческой стороне дела?
Microsoft: Вот уж чего бы мы не хотели, так это иметь дело с девелопером, имеющим проблемы с деньгами. Поэтому я всегда прошу честно ответить па вопросы, касающиеся финансовой состоятельности команды. И пока не дождусь такого ответа, у нас не будет никаких дел. Midway: В определенной степени, да. В команде разработчика обязательно должен быть человек, который хорошо разбирается в денежных вопросах. Вам потребуется бизнесмен, ответственный за финансовую сторону проекта, чтобы программисты, художники и дизайнеры могли спокойно сконцентрироваться на своих прямых обязанностях, на создании хорошей игры. Sierra: Безусловно. Я всегда слежу за тем, чтобы в команде был специалист, хорошо разбирающийся в принципах ведения бизнеса. Этот специалист должен быть в состоянии оценить приблизительную стоимость проекта, а также цену конечного продукта и его качественный уровень. Take Two: Студии разработчиков неплохо иметь в своем составе кого-нибудь, кто чувствует себя в бизнесе словно рыба в воде. Того, кто будет следить за своевременным заполнением платежных ведомостей. Но не дай Бог, если этим человеком окажется один из программистов! Насколько опытной должна быть команда девелоперов? Microsoft: Наше вечное желание заключается в том, чтобы разработчик был достаточно компетентен в своем деле, однако находить таковых становится все труднее и труднее. У нас есть очень приличная «внутренняя» команда девелоперов, но взвалить на нее сразу все наши проекты просто невозможно. Поэтому мы ведем постоянную и очень активную работу по поиску новых разработчиков. И, принимая во внимание размеры наших вложений, мы вправе придавать большое значение тому, чтобы наши деньги не оказались потрачены зря. Midway: С технической точки зрения, при разработке игр для систем следующего поколения вам потребуются весьма подготовленные люди, обладающие немалым опытом программирования на языках С и C++. Более того, они обязательно должны понимать принципы создания видеоигр. А получить такой опыт можно, лишь приняв активное участие в нескольких масштабных проектах. Sierra: Если они не могут высказать четкое понимание технологий разработки программного обеспечения, значит, они безнадежны. Take Two: Если кандидат уже имеет в своем багаже пару-тройку серьезных продуктов, это добрый знак. Для нас очень важно, чтобы вы обладали опытом работы над играми, и мы придаем данному вопросу очень большое значение, если только представленная вами демо-версия не является уже полностью готовой игрой. А еще вам потребуется терпение. В нашем деле конкуренция все усиливается и усиливается, и, думается мне, в скором времени мы будем относиться к независимым разработчикам примерно так, как это происходит в мире поп-музыки. «На утро он проснулся знаменитым» - таких случаев там все меньше и меньше. В чем преимущество неамериканских девелоперов? Microsoft: Это зависит от проекта. Идея привлечения к работе иностранных партнеров весьма заманчива, но тут есть и некоторые проблемы. Несколько уменьшается производительность - из-за разницы во времени. Затрудняет работу и географическая удаленность разработчика, И вообще, так часто бывает: пытаясь удешевить проект, можно ненароком нажить себе довольно большие неприятности. Midway: Очевидным преимуществом иноземных разработчиков перед американскими является их дешевизна (вот негодяи, ред.) , хотя разница постепенно сходит на нет. Очень выгодно, например, сотрудничать с партнерами из России, Испании или Венгрии. Но мы, в первую очередь заинтересованы в качестве. Sierra: Иногда - в цене. К тому же иностранцы нередко обладают большим, нежели американские девелоперы, опытом. Take Two: Цена проекта обычно бывает ниже. Сколько предложений в год вы получаете? Microsoft: Я работаю в группе симуляторов, так что мы получаем меньше предложений, чем другие наши команды. Сколько именно? Ну, лично через меня проходит пятьдесят-шестьдесят заявок. Другие группы? Думаю, в пять-шесть раз больше, то есть 400-500 предложений в год на всех. Midway: Я веду учет всех подобных предложений, так что могу довольно уверенно назвать цифру: около четырехсот. Sierra: Около ста. Все они предварительно «фильтруются», и до меня доходит штук двадцать пять - тридцать. Take Two: Больше тысячи. Сколько из этих предложений имеют у вас успех? Microsoft: Большинству мы отказываем. Midway: На своем веку я повидал немало хороших работ, и многие из них, поверьте, заслуживали куда более серьезного внимания, чем добились в итоге. Эх, если бы их авторы имели чуть больший опыт! Ну а из тех проектов, что обладают всеми обязательными элементами... всерьез мы рассматриваем штук двадцать, наверное. Из упомянутых четырехсот... Sierra: Имеете в виду качественные, хорошо продуманные предложения? Штук тридцать пять из ста. Take Two: Меньше десятка. Каковы основные компоненты «хорошо продуманного предложения»? Microsoft: Заинтересовать нас может, к примеру, аккуратно оформленное и напечатанное предложение. Однако гораздо более сильное впечатление обычно производит ролик, или же прототип игры, эдакая основа, в которую вы помещаете все, что сочтете необходимым. Midway: Вы должны уметь четко, ясно и при этом кратко объяснить, в чем суть вашей игры, и обрисовать ее характерные особенности. Причем вам надо сделать это таким образом, чтобы мы быстро сумели понять, чем ваше творение отличается от других игр. Иногда встречаются такие предложения, которые я готов принять сразу же по прочтении нескольких строк. Sierra: Уникальное предложение по продаже. Короткое, на один параграф, описание характерных деталей игры, того, что отличает ее от других. Если я, прочитав этот пункт, воскликну: «Да, это здорово, это что-то совсем новое!», значит - у вас есть надежда. Take Two: Хорошо, когда предложение сопровождается четким, ясным описанием проекта. Мы должны «увидеть» ваш игру, «почувствовать» ее. Еще может пригодиться копия вашего предыдущего продукта (опубликованного издателем, по масштабу сопоставимым с нами). Нужно ли сначала подписать с вами соглашение о конфиденциальности?
Microsoft: Да, причем в той форме, которую предложим мы. Midway: Соглашений о конфиденциальности не подписываем. Sierra: Такое соглашение подписывается в обязательном порядке. Причем только в форме, предложенной нами. Если вы не хотите его подписывать, мы даже не взглянем на ваш проект. В соглашении о конфиденциальности говорится примерно следующее: вы отдаете себе отчет в том, что, когда вы предлагаете нам свой проект, может случиться так, что мы уже разрабатываем нечто подобное... Take Two: Да. Мы используем нашу стандартную форму. Сколько времени обычно требуется для того, чтобы оценить потенциальную начимость поступившего предложения?
Microsoft: Как правило, я немного присматриваюсь к игре, затем предлагаю ее вниманию нескольких уважаемых мной людей. И если мы все приходим к одному и тому же выводу, то делаем следующий шаг. Midway: Примерно неделя - столько времени требуется для того, чтобы получить ответы от всех экспертов. Для создания первого, поверхностного, впечатления иногда хватает пятнадцати-двадцати минут, но большого значения этому впечатлению придавать все же не стоит. Мы предпочитаем сначала услышать мнения наших продюсеров и маркетологов. Sierra: Обычно, перед тем как игра попадает в мои руки, она должна понравиться кому-то другому. Затем за игру берусь я. Если она мне нравится, я обращаюсь в отдел маркетинга. И лишь после того как проект одобрят наши маркетологи, я начинаю разговор с отделом продаж. В общем, если к этому моменту игра собирала исключительно положительные отзывы, мы связываемся с разработчиком. Убедившись в том, что он способен сделать то, что обещает, мы добиваемся одобрения исполнительной группы и начинаем работу. Take Two: Самое большее - четыре недели. Если разработчик не получил от вас ответа в течение нескольких недель, является ли это плохим признаком?
Microsoft: Конечно, нет! Нередко у соответствующего специалиста попросту не находится на игру-кандидата времени. Midway: Нет-нет! Конечно, мы всегда стараемся ответить как можно быстрее. Но, знаете, как это бывает: отпуска, загруженность работой... В общем, ответить сразу получается далеко не всегда. Sierra: Нет, ни в коем случае. Вот если бы я не ответил в течение двух месяцев... Take Two: Учтите, что из сотни проектов лишь один доживает до реализации.Тогда вы поймете, что наше двух-трехнедельное молчание ни о чем плохом не говорит. Когда разработчику следует признать, что его постигла неудача? Microsoft: Девелоперы нередко отправляют свои предложения сразу нескольким издателям - ради увеличения шансов на успех. Если вы не получаете от нас ответа в течение месяца, вам, вероятно, следует признать свое поражение. Midway: Думаю, приблизительным ориентиром будут тридцать дней. Мы делаем все возможное, чтобы ответить всем и каждому, и, как правило, наш ответ приходит через неделю-две. И если ваш проект покажется нам интересным, уж за месяц-то мы точно с вами свяжемся. Sierra: Два месяца. Take Two: Ответ вы получите достаточно быстро, если, конечно, просили нас ответить. Обязательна ли демонстрационная версия программы? Microsoft: He сказал бы, что обязательна. Но, в любом случае, весьма полезна. Если вы покажете мне анимационный ролик, благодаря которому я смогу увидеть, как будет выглядеть игра, я буду очень рад. Если вы продемонстрируете мне, как работает ваша технология, еще лучше. Кто знает, может, обладая солидной технологической базой, он будет страдать из-за пробелов в области дизайна? А значит, нам нужно будет связаться с ребятами из дизайнерского отдела и узнать их мнение. Midway: Безусловно. Sierra: Необязательна, хотя и не помешает. Take Two: Да. Что вы можете сказать о стоимости проектов, которые финансируются разработчиками самостоятельно?
Microsoft: Потенциально, стоимость таких проектов выше (для разработчика, естественно), потому что авторы наверняка захотят компенсировать свои «моральные» издержки, связанные с тем, что финансирование из собственного кармана - это риск, это потеря нервных клеток. Midway: Издатель, безусловно, рискует гораздо меньше. Sierra: Это здорово! Я имею в виду, риск гораздо меньше! Но не забывайте о том, что для «раскрутки» вашей игры, для организации рекламной кампании требуется время. Если вы принесете нам игру, скажем, в конце лета и захотите начать продажи к Рождеству, знайте: серьезного хита не получится. Да мы в таком случае вовсе не возьмемся за дело. Для того чтобы соответствующим образом все организовать, нам обычно требуется не менее шести месяцев. Take Two: Мы стараемся посмотреть на вашу игру глазами обыкновенного покупателя. Так что, когда мы видим перед собой уже законченную работу, нам гораздо легче вынести свое суждение о ней. Еще одно немаловажное соображение: продемонстрировав готовую игру, ее автор таким образом доказывает нам свою состоятельность. Прежде чем начать, посоветуйтесь со своими близкими, друзьями. И, вместо того чтобы убеждать их в своей правоте, попытайтесь сами понять, что им в вашей затее нравится, а что нет. А главное, почему. Дэн РОДЖЕРС (Dan Rogers), Материал приводится в сокращении. Перевод с английского Антона ИСУПОВА. |