Абзац
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №31 (04.07.2007) Просмотров: 6800

    Рубрика: Без рубрики.

    Номер: №31 (04.07.2007).



    "Твоя Игра-3". Блиц-опрос

    От Андрея Баглая (Striker) поступило предложение провести блиц-опрос (мини-интервью) участников конкурса. Я поддержал эту идею. Теперь же вы можете прочесть то, что из этого получилось. Единственным отказавшимся ответить на вопросы стал автор игры «SquareMania» - Aprisobal, который решил остаться инкогнито.


    Nipik. Романов Вячеслав (u-man)

    Откуда вы узнали о проведении конкурса?

    Я уже не помню откуда, но, наверное, прочитал на Virtual TR-DOS. Объявление там была.

    Расскажите вкратце историю создания игры. Предназначалась ли она изначально на конкурс? Что вас сподвигло на ее создание? Какие цели вы преследовали?

    После 2-го места в конкурсе «ТИ-2» и получения денег, которые были весьма кстати, было решено написать ещё одну игру. Кув как раз прислал недоделанного НИПИКА, которую начал писать cj-echo, ещё когда-то давно. Ну вот, значит, когда на работе не было работы (а это было довольно таки часто) я её и добил. Сделал уровни, добавил ещё монстров. На её создание меня сподвигло безделье на работе, Кув и самое главное - жажда наживы.

    Общее мнение об играх конкурса в целом. Каков уровень игр по сравнению с прошлым конкурсом?

    В общем-то, 4 игры из 6 вполне на уровне. А по сравнению с прошлым годом, уровень игр если и уменьшился, то не сильно.

    Планируете ли в дальнейшем участвовать в конкурсе?

    Я думаю жажда легких денег подтелкнет нас к созданию ещё чего-нибудь.

    Ваши пожелания по поводу дальнейших проведений конкурса.

    Всё и так нормально

    Стоит ли вообще проводить впредь подобный конкурс?

    Конечно стоит, какие могут быть вопросы!


    Farmer. Сачок Роман (Astet), Сачок Дмитрий (Bally)

    Откуда вы узнали о проведении конкурса?

    О конкурсе мы узнали на форуме - http://zx.pk.ru/

    Расскажите вкратце историю создания игры. Предназначалась ли она изначально на конкурс? Что вас сподвигло на ее создание? Какие цели вы преследовали?

    Игра была создана давно, еще в 1992 году, на реальном Спектруме 48К Львовской сборки. У моего брата возникло желание возродить ту игру, в том виде в котором она была создана. В процессе создания, брат решил немного усложниить игру, - так появился второй монстрик (в оригинале был только один) к тому же был переработан алгоритм движения монстра, в оригинале он никогда не ошибался. Когда игра была на половину готова я рассказал брату про конкурс. Брат связался с организатором, и дальше процесс доделывания игры стал двигаться значительно быстрее. Когда уже первый вариант игры был отправлен на конкурс, я решил, что очень скучно без звука, и добавил немного звуковых эффектов.

    Общее мнение об играх конкурса в целом. Каков уровень игр по сравнению с прошлым конкурсом?

    Мне многие понравились, я не ожидал, каких-то мега проектов, с сотнями уровней, а милые и увлекательные аркадки, они всегда в моде. Про игры прошлого конкурса ничего не могу сказать, т.к. я их не видел.

    Планируете ли в дальнейшем участвовать в конкурсе?

    Определенно, у нас есть еще несколько игр, которые обязательно надо доделать и отослать на конкурс.

    Ваши пожелания по поводу дальнейших проведений конкурса.

    Я считаю, что стоит добавить какие-нибудь дополнительные номинации - типа - лучшая графика, лучшая музыка и прочее.

    Стоит ли вообще проводить впредь подобный конкурс?

    Чтобы там не говорили на форуме по поводу ненужности конкурса - мне нравится, я считаю, что такие конкурсы надо проводить! И хотелось бы, чтобы в них участвовало, больше народу.


    Bobik. Зубарев Константин (Skill Master)

    Откуда вы узнали о проведении конкурса?

    О проведении конкурса я узнал на сайте http://zx.pk.ru.

    Расскажите вкратце историю создания игры. Предназначалась ли она изначально на конкурс? Что вас сподвигло на ее создание? Какие цели вы преследовали?

    Игру придумал MIA Soft где-то в период между 96-98 годами. Сценарий представлял собой пару тетрадных листочков в клеточку, на которых была нарисована карта, спрайты и кратко описано взаимодействие объектов друг с другом. К сожалению, эти артефакты не сохранились. Хотя у MIA и был Спектрум - Кворум-64, практически ему реализовать свои идеи мешало отсутствие нормального накопителя информации. Загрузить ассемблер он еще мог, а что-то записать нет. У меня же с самого начала проблем с этим не было. Тогда я делал много разных игр на ассемблере, но ни одну так и не закончил. Бобик же привлек мое внимание своей оригинальностью и тем, что его было вполне реально сделать в разумные сроки. Бобика я писал можно сказать три раза. Первый вариант был пробой пера и не был доведен до конца. Но благодаря нему я правильно смог наметить алгоритмы, по которым строится игровой мир и осуществляется взаимодействие объектов друг с другом. Второй вариант я начал делать с чистого листа (кроме спрайтов и фонта). Следует отметить, что первые два варианта писались целиком на Бейсике, поэтому работа продвигалась очень быстро. Заставку к игре взялся рисовать Risk Soft. Хоть он и не профессиональный художник, но смелое и нестандартное мышление, позволили ему воплотить на экране наше представление о главном герое игры. Реплики героев сочиняли вместе с MIA на ходу, причем некоторые даже с нецензурными выражениями, которые потом убрали. На создание первого законченного варианта ушло около месяца (я тогда был студентом, и свободного времени у меня было уйма). Но игрушка выглядела очень серо из-за статичной черно-белой графики и убогого звукового оформления под спикер.

    Я никогда не думал о коммерческом распространении игры ввиду её малого объема. Когда же я узнал о том, что проводится конкурс игр, то решил непременно принять участие, т.к. очень хотелось поддержать конкурс и явить миру хоть один свой законченный проект. Разумеется в том виде, в котором существовала игра, она для конкурса не годилась. С августа 2006-го я начал кардинально дорабатывать игру, но теперь уже в эмуляторе Unreal Speccy, за что его автору - SMT огромное спасибо.

    Во-первых, нужно было сделать цветные спрайты и добавить музыку, чтобы создать атмосферу игры. Во-вторых добавить анимацию, т.к. после писи абсолютно неподвижные персонажи смотрятся уж больно мертво. Даром музыканта я не обладаю, поэтому разместил объявление на сайте http://zx.pk.ru с призывом написать главную тему для Бобика. На мою просьбу о помощи откликнулся Zebra с готовым набором из пяти шуточных мелодий, которые просто идеально подходили к Бобику. У игры появился небольшой код, который управлял воспроизведением музыки и выводом спрайтов, который сперва умещался в буфере принтера, а затем вырос до нескольких килобайт. Больше всего возни было с анимированными спрайтами. Здесь мне пришлось приложить все свои несуществующие таланты художника. Спрайты сперва рисовал в ART STUDIO, затем кидал в Cutter и смотрел что получилось. Если не получилось снова правил в ART STUDIO и по кругу.

    Теперь длинная история о том, каким образом Bugsy внес свою лепту в создание игры. Когда у меня дома появилась сеть и я получил свободный доступ к спектрумовским ресурсам в Интернете мне захотелось опубликовать одно из своих творений - оболочку Das boot. Я обратился на сайт http://trd.speccy.cz/, но там мне вежливо отказали. Тогда я набрел на сайт тюменских спектрумистов http://www.hds.ncn.ru/, и отправил им свой boot. Мне ответил Bugsy, который сообщил, что они публикуют только работы своей группы. Тогда я предложил взять меня в группу. Bugsy сказал «Ок» и предложил вместе работать над стратегической игрой под условным названием проект «Z». Я начал разрабатывать процедуру вывода спрайтов на экран для проекта «Z» и рассказал Bugsy о том, что доделываю «Бобика» и выслал последний вариант игры. Bugsy игрушка понравилась и он нарисовал цивильную заставку и сообщил, что хочет также переделать спрайты. Но на этом наше сотрудничество закончилось. Проект «Z» приказал долго жить. Теперь у Бобика было две заставки - одна нарисованная Risk Soft’ом, другая - Bugsy. Хотя заставка Bugsy выглядит более привлекательно, я решил их обеих оставить в игре. В современном варианте заставка Bugsy грузится в режиме 128К, а заставка Risk Soft’а - в режиме 48К. Когда объявили, что конкурс откладывается на два месяца, я еще доработал движок, добавив фазы анимации бегущего Бобика и драку с лодочником. Код Бобика так разросся, что пришлось отказаться от компиляции его tobos’om. Фактически появилась возможность отказаться от Бейсика и перевести игру полностью в ассемблер, но времени не осталось и я решил оставить все, как есть. Последние изменения были внесены буквально перед самым Новым годом - 30 декабря 2006 года.

    Ваше общее мнение об играх конкурса в целом. Каков уровень игр по сравнению с прошлым конкурсом?

    В целом мне НЕ понравились игры, представленные на конкурс. Навряд ли сегодняшнего игрока, привыкшего к современным 3D играм со сложным сюжетом, хоть немного заинтересует куча логических игр, которым место, в лучшем случае, на сотовом телефоне. Если сравнить игры с прошлых конкурсов с тем, что имеем сегодня, то невооруженным взглядом видно, как снизился творческий потенциал. Хочется верить, что это лишь творческий перерыв и на следующий конкурс будут представлены более сильные работы.

    Планируете ли в дальнейшем участвовать в конкурсе?

    Не планирую. Идей много, но перспектива работать «в одного» не радует. Если будет возможность, представлю не следующий конкурс DEMO-версию стратегической игры «Терминатор. Нет судьбы». Полной версии никогда не будет, но считаю своим долгом показать публике хотя бы demo игры, над которой работал так много времени.

    Ваши пожелания по поводу дальнейших проведений конкурса.

    Рекомендую фильтровать игры, поступающие на конкурс. Думаю не зачем брать всё подряд. Лучше вообще не проводить конкурс, чем проводить его с участием примитивных никому не нужных игр.

    Стоит ли вообще проводить впредь подобный конкурс?

    Если уровень игр не вырастит, то не стоит.


    Bobik. Искаков Ренат (Risk Soft)


    Откуда вы узнали о проведении конкурса?

    Собственно узнал от друга, главного разработчика группы, о готовящемся конкурсе и очень удивился. Честно сказать не ожидал, что кто-то так ностальгирует по спектруму)) Кстати могу дать совет по поводу пути дальнейшего его развития: слышали о проекте «ноутбук за 100 долларов для бедных и развивающихся стран»? Спек порвет всех конкурентов!)) и в далекой Африке у нас появятся союзники в деле мировой спектрумизации))

    Расскажите вкратце историю создания игры. Предназначалась ли она изначально на конкурс? Что вас сподвигло на ее создание? Какие цели вы преследовали?

    Было это так давно, что некоторые уже даже и не помнят. Мы тогда только начинали осваивать ассемблер и пробовали силы в оптимизации самых различных процедур. И до сих пор ходят упорные слухи, что одному члену нашей группы удалось сократить несокращаемую «гасилку» экрана из Terminator’a на два байта. В общем в один из этих серых и похожих друг на друга дней, неожиданно наш главный оптимизер - МIА принес несколько листков вырванных из самой обычной тетрадки с какими-то каракулями, почеркушками, кляксами и пытался всех уверить что это сценарий будущей игры. Все выражали сдержанный оптимизм и как могли морально поддерживали автора в его нелегком, но похвальном начинании. Только Skill Master смог прозорливо увидеть в скомканных бумажках будущий шедевр и предложил реальную помощь, и все завертелось...

    ЗЫ: Насчет того «Что сподвигло на создание» и «Какие цели преследовались». А с какой целью лепят куличи и башенки дети в песочнице и что их сподвигает на создание? вот и мы так же…

    Ваше общее мнение об играх конкурса в целом. Каков уровень игр по сравнению с прошлым конкурсом?

    Несмотря на то, что конкурс не раз переносился, игры оказались вполне достойные, что меня даже немного удивило. Вот уж не ожидал, что кто-то еще знает, помнит и что самое важное - программирует. Правда, на мой взгляд, общий уровень игр ближе к среднему или даже ниже (пусть кидают в меня камнями, но это мое мнение) прямо скажем, в большинстве своем, это игры на один раз. Нет таких, чтобы «прикипеть» душой. Только одну игру мне захотелось увидеть еще. Так что остается только желать лучшего.

    Планируете ли в дальнейшем участвовать в конкурсе?

    Самостоятельно - нет. А если позовут в совместный проект, то все возможно.

    Ваши пожелания по поводу дальнейших проведений конкурса.

    Если приза зрительских симпатий еще нет, то его стоит учредить.


    Bobik. Молодых Илья (Mia-soft)


    Откуда есть пошел Бобик. Шел суровый 1996 год. Шучу-шучу, обычный 1996 год. Дело было вечером, делать было нечего. Юный разум требовал деятельности. Разум имел представление о Spectrum Basic’е, но не имел компьютера Spectrum. Что и предопределило вашего покорного слугу как прожектёра. Сразу возникла идея использовать UDG-символы для спрайтов. Нарисовал на бумаге, вроде ничего. Тогда ни о какой анимации и речи не было. Почему Бобик? Не помню. Собственно, а почему не Бобик? На следующий день показал проект друзьям в школе: карту, сюжет, спрайты. Понравилось. Особенно Косте. Товарищ имел всё: компьютер, знание Basic, и главное решимость и усидчивость. Так началось создание Бобика: Эпизод I.

    Впереди было кропотливое написание программы, веселое оттачивание диалогов. Эпизод II, III… Игра становилась все краше. Появилась анимация, заставка Bugsy, музыка Zebr’ы. Костя уже всё взял в свои руки. Только диалоги мы сочиняли вместе. Я же ещё в том далеком, «суровом» написал вторую часть Бобика, получилось куце и линейно. Ум захватил проект «Индиана Джонс». Сюжет был и вовсе не линейный. Risk Soft выступил реализатором проекта. Однако проект почил в бозе. Усидчивости и решимости не хватило.


    Paradoxion. Синяков Александр (SAM style)

    Откуда вы узнали о проведении конкурса?

    Когда в Интернете появились работы с первого конкурса, тогда я и узнал о его существовании.

    Расскажите вкратце историю создания игры. Предназначалась ли она изначально на конкурс? Что вас сподвигло на ее создание? Какие цели вы преследовали?

    Игра сделана по просьбе организаторов конкурса. Естественно, специально для него.

    Ваше общее мнение об играх конкурса в целом. Каков уровень игр по сравнению с прошлым конкурсом?

    Мне так кажется, что на конкурс поступают лёгкие проекты, а не серьёзные наработки. Оттого общий уровень не очень высок. Немного портят погоду игры на Бейсике, но если игра с прошлого конкурса была вполне играбельна, то с этого - полный пипец...

    Планируете ли в дальнейшем участвовать в конкурсе?

    Я ничего не планирую.

    Ваши пожелания по поводу дальнейших проведений конкурса.

    Поднимать заинтересованность народа в конкурсе, способствуя улучшению качества и увеличению количества игр.

    Стоит ли вообще проводить впредь подобный конкурс?

    Конечно стОит!


    Sewerage. Быстров Дмитрий (Alone Coder)

    Откуда вы узнали о проведении конкурса?

    Из ZX.SPECTRUM.

    Расскажите вкратце историю создания игры. Предназначалась ли она изначально на конкурс? Что вас сподвигло на ее создание? Какие цели вы преследовали?

    Игру «Канализация» я начал писать в декабре 1998 года по мотивам многочисленных аналогичных игр с собиранием труб и дорог. Движок был написан почти сразу. Проблему составлял геймплей. Я планировал около 15 уровней с разными комбинациями скорости, количества камней и способов управления (например, камни не двигать), и чтобы на каждом уровне появлялся какой-нибудь новый эффект (чтобы на первом уровне курсор не был анимированным, не было ряби на воде и даже музыки, а дальше всё постепенно появлялось). Но я прикинул так и эдак, и вышло, что играть в такое будет совершенно не интересно. Я отложил игру в долгий ящик и вынул её из него осенью 2006 года, для «Твоей Игры» и, возможно, для Cronosoft’а. Так как игра ничего навороченного из себя не представляет, я ограничился 48k (хотя давно его не поддерживаю) и даже вставил биперную музыку (в принципе, написанную отдельно, но той же осенью, не помню, по какому поводу).

    Старую графику мы перерисовали и добавили новую. Геймплей я сделал такой же, как в Hexagonal Filler - думаю, для такой игры это самый удачный вариант. Склеивал всё в новогоднюю ночь, опоздал к дедлайну на 3 часа :)

    Ваше общее мнение об играх конкурса в целом. Каков уровень игр по сравнению с прошлым конкурсом?

    Уровень игр немного возрос, но сами игры стали как будто более мелкими. Cлишком большой упор на ремейки.

    Планируете ли в дальнейшем участвовать в конкурсе?

    Не знаю.

    Стоит ли вообще проводить впредь подобный конкурс?

    Только в новом формате, о котором я писал. И нужно что-то сделать, чтобы число игр с поддержкой нового железа было не равно нулю. Система оценки при этом должна быть такая: насколько каждая игра достойна своих системных требований.


    На фото:

    1. u-man

    2. Astet

    3. Bally

    4. Skill Master, MIA Soft, RISK Soft (слева направо)

    5. SAM style

    6. Alone Coder


    Ссылки по теме:

    Результаты конкурса "Твоя игра-3" [№31]
    Игры конкурса "Твоя игра-3" [№31]
    "Твоя Игра-3". О конкурсе [№31]
    "Твоя Игра-3". Об играх. [№31]


    © 2004-2013 Perspective group