:: СОДЕРЖАНИЕ НОМЕРА
:: Газетные рубрики
:: АВТОРЫ
:: Поиск
:: Поддержка проекта
Webmoney:
|
:: №32 (10.10.2009) Просмотров: 7422
Автор: Андрей Баглай / Striker. Рубрика: Проекты. Номер: №32 (10.10.2009). Невышедшие игры. БеларусьОдной из причин популярности ZX Spectrum в странах бывшего СНГ - было огромное количество игровых программ. Точно даже и не сказать, сколько же их создано для этого всенародно любимого компьютера. Сначала мы заигрывались в шедевры от фирм Ocean, Imagine, TopoSoft и других, а затем стали появляться творения наших программистов которые, работая в одиночку или небольшими группами, создавали шедевры не уступающие, а зачастую, даже превосходящие творения западных компаний.Всё это уже давно известно, а потому, в данной статье я расскажу о тех проектах, которые канули в Лету, так и не порадовав нас ни хорошей музыкой, ни красивой графикой, ни захватывающим и динамичным сюжетом. Речь в статье пойдёт о невышедших играх, причём разберу я только те игры, которые создавались белорусскими спектрумистами. Сразу оговорюсь – невышедшая игра – это так и не увидевшая свет полная версия игры. Поэтому в обзоре будут участвовать так же демо-версии игр, вероятность выхода которых на сегодня практически нулевая. Итак, начнём! Звёздное наследие-2
Если провести опрос какая из адвентюрных игр, созданных в бывшем СССР, стала в своём роде законодателем жанра, думаю, многие ответят, что это – «Звёздное наследие»! Все мы ждали продолжения, но авторы – Step Creative Group, ушли с платформы ZX Spectrum. В 2005 году вышла версия для PC – и мы опять воспрянули духом – ну, может на этой платформе, мы сможем снова увидеть Неустрашимого… Но, видимо, не судьба. А ведь мало кто знает о том, что «Звёздное наследие-2» пытались выпустить в белорусском городе Гомеле. Один из известнейших спектрумистов того времени – Александр Селезнев (Kvazar, читайте интервью с ним в 26 номере нашей газеты) списался с Юрием Матвеевым из Step и получил от него зачатки сценария игры, которые начал дорабатывать. Вот что он рассказал мне в приватной беседе: «После того как стало ясно, что «ЗН-2» от группы Step не будет, мы в Гомеле загорелись желанием сделать её. Я списался с Юрием Матвеевым и получил разрешение. Но со сценарием вышел полный облом – по словам Матвеева обрывки сценария были потеряны вместе с убитыми дискетами Сергея Шишлянникова. Я сказал ему, что мы сами придумаем – он ответил, что ему в принципе всё равно, ибо проект этот для группы Step закрыт… Для написания кодовой части мы хотели привлечь ребят из Могилёва, из группы Fenomen - Zeg’a (Женю Зарецкого), D-Art’a (Антона Николаева). Но тогда у них было своих проектов выше крыши – Frost, 3D-Roost... Чтобы написать сценарий, мне пришлось пройти первую часть игры несколько раз разными способами, запомнить всё – от имён и до локаций… И тут я вспомнил Elite и «Тёмное Колесо». Так у меня появилась дурная идея – свести всё вместе. Чтобы Неустрашимый повстречался с потомками того Алекса Рэйдера (главный герой повести «Тёмное Колесо»). Как вы помните, в начале повести отец Алекса погибает от ракет наёмного космического киллера и хочет ему что-то сказать. (Из повести: «Ракксла! – успел сказать Джейсон. Помни это Алекс! Ракксла! Не забывай меня! Я не хотел тебе такой судьбы. Ракксла!»). Отец же Неустрашимого погибает в винтолёте во время какой-то битвы за Раккслу, как я понял, которая имела место во время вторжения артангов. Значит, события повести идут где-то на 500 лет раньше событий Звёздного Наследия. Из разговора с Матвеевым я уяснил, что в их версии сценария артанги пытались найти Неустрашимого в параллельной вселенной, создав его клон… Он же у меня ни в какие ворота не лез...». Но… Вскорости после этого Спектруму в Гомеле пришел смертный час… А впоследствии и сами наработки сценария были потеряны вместе со сгоревшим винчестером... Единственное что осталось – это несколько картинок интерфейса, которые я нашёл на дискетах известного белорусского художника MoNaRcH’a. Александр, кстати, всё обещает что восстановит по памяти сценарий ко второй части. Так что возможно хотя бы в виде новеллы мы ещё познакомимся с приключениями Неустрашимого (в этом номере, кстати, на стр. 61 читайте новеллу по «Звездному наследию», правда от другого автора - прим. ред.). Matrix
Перенесёмся из южного Гомеля в Могилёв – место обитания одной из стильных в прошлом команд – Fenomen. Помните, какой ошеломляющий успех был у фильма Матрица? Ну а то, что по успешным фильмам зачастую делают игры – ни для кого не секрет. Взяв в помощники уже упоминавшегося гомельского художника MoNaRcH’a, Феномены планировали сделать логическую игру с аркадными вставками (бонус уровнями). Музыку должен был писать известный маэстро Fatal Snipe. Проект на сегодняшний день является временно замороженным - всё оттого что главный кодер группы D-art отошел от Спектрума. На дискетах главного художника удалось найти несколько картинок, связанных с игрой. Вот, например, как могли бы выглядеть уровни этой игры: Ниже представлены картинки непосредственно из демонстрации движка. Первый скриншот – один из уровней. Всё работает, из угла в угол мечутся агенты матрицы, стараясь убить главного героя. Ваша задача добраться до выхода – двери или как в фильме – телефона (правда, на картинке дверь представлена как прозрачный куб). Вторая – это один из бонусных уровней. В нём вам нужно за определённое время добраться до верха, по дороге уворачиваясь от агентов и собирая цифры, из которых собирается номер телефона для выхода на другой уровень. Отмечу, что на момент демонстрации движка у авторов ещё не было графики – поэтому использована чужая. В заключение, позволю себе процитировать Евгения Зарецкого – одного из участников проекта: «Если будет кому нарисовать графику, неплохо бы какой-нибудь сценарий ко всему этому, тексты промежуточные (как в «Crime santa claus deja vu»), неплохо бы и уровни придумать (логические). Так вот, хотя это и маловероятно (графика и сценарий), я все еще хочу доделать эту игру, пусть даже не в том объеме и не тех масштабах, что сразу задумывалось». Awaken
Из Могилеёва едем в столицу – город-герой Минск. Какая игра до сих пор вызывает массу вопросов, кривотолков и живых дискуссий? Конечно же Elite! А какой проект позиционировался как её грандиозное продолжение? Awaken – игра, которую делали всего 2 человека – Сергей Апетёнок (Arny – сюжетная линия) и Евгений Быстров (Mythos – код). Что ж, предлагаю вам ознакомиться с историей создания так и не законченной игры... В газете Opium 3 было обширное интервью с автором сценария к Awaken – Сергеем Апетёнком. Вот что можно вкратце почерпнуть из него: «На орбите одной из необитаемых планет исследовательский корабль Галактической Федерации находит законсервированный криогенный модуль. Учёным с трудом удаётся восстановить тело и частично память находящегося в нём субъекта. Работы сразу же засекречиваются, а вас переправляют на секретную военную базу (именно так – вы и есть этот древний субъект)! Но не успеваете вы ознакомится с обстановкой, как на базу совершается нападение и неожиданно вы получаете свободу с помощью одного из нападавших. Он рассказывает вам о том Мире, в котором вы очутились, и покидает вас, оставляя на примитивном корабле с небольшой суммой денег… Звёздная карта в Awaken делилась на исследованные и неисследованные территории. Всего звёзд планировалось около 3 миллионов! Исследованные территории принадлежат Галактической Федерации, Конфедерации Первых и Содружеству Миров. Действия могут происходить как в космосе, так и на планете (была предусмотрена возможность посадки на планету, более того - пpи покупке скимеpа и после его оснащения, можно летать по планете и воевать со всякими супостатами в гоpодах, базах, и пp. Hа базах в инфо-центpах можно было отыскать некую интересную информацию).
В игре планировалось ввести около 50 персонажей, общаясь с которыми вы могли получать необходимую информацию. Причём манера вести разговор то же влияла бы на конечный результат – то есть нелинейность сюжета также имеет место. Вас ждёт не только коммерция, бои в космосе, диалоги – в игре была заложена возможность исследования миров. А кто ж знает что скрывается в глубинах космоса ? Можно сотрудничать со всевозможными расами и союзами. Находясь на орбитальной станции, вы можете не только покупать – продавать товары, но и корабли! Кстати, орбитальных станций планировалось 3-8 видов, а кораблей – так вообще более 30 единиц! Причём оборудование корабля становится сложнее – не всё оборудование подходит к любому кораблю. В каждой звёздной системе может быть множество планет, увеличено количество астероидов. Названия планет и звёзд изменены и можно сказать, что их названия не будут выглядеть тарабарщиной … Живым местом обсуждения Awaken’a и последних новостей о его создании были минские модемные эхоконференции. Вот некоторые сообщения, которые там проскакивали…
«Мы тут намедни с Митасом планету забомбили, офигеть! Пpавда пока только одно лишь движение по некоей почве повоpоты, гоpизонт и движение облаков. Конечно все это будет доpабатываться, пеpеделываться и пp., но повеpьте - даже то, что сейчас есть УУУУ!, дух захватывает пpи движении. (Сергей Апетёнок) Единственное, что оказалось сделать пpоблематично - это pеальные pазвоpоты на месте. Может быть не все Вам понятно, но когда вы, уважаемые все это увидите, то... :) Ладно не буду пока особо бpедить, сами скоpо увидите и зацените. Самое главное - это ваше мнение по поводу Awaken, а так же всяко-pазные замечания, пpедложения и пp.». (Евгений Быстров) HI, паpни! Hачну с малопpиятного. Демовеpсия пока навpяд ли выйдет, на то есть пpичины, я точно и незнаю когда, думаю скоpо. Тепеpь более пpиятное сообщение. Интеpфейс станции будет как сказал Mythos, pеволюционно новым :). И в самом деле, когда я увидел это, я ОФИГЕЛ. Кpуто, нет слов и станет еще кpуче. Хочу вас завеpить, что игра делается, до финала мы ее доведем это точно, но пока все глючит, отлаживается и доpабатывается. Я зазиплил выдpанные экpаны из того, что уже есть. Если вы еще не успели пpосмотpеть экpаны то вкpатце pасскажу о новом интеpфейсе станции. Hа фоне некой каpтинки будут pасположены кнопки их можно тягать по всему экpану, а также масштабиpовать, плюс ко всему на каждую кнопку есть хелп, это смотря на какую часть нажать и смотря какой кнопкой мыши или клавы. Пpи активации какой-либо клавиши ну, т.с. pаскpоется окно с пpиложением или несколько окон соответствующих этому пpиложению. Их можно как и кнопки тягать по экpану, масштабиpовать, запоминать новую конфигуpацию окон и т.д. и пp. Одновpеменно можно pаскpыть все пpиложения соответствующие кнопкам и pаботать с ними. ;) (Сергей Апетёнок, Евгений Быстров) А нужен ли сабж (имеются ввиду предложения по улучшению – А.Б.). Вpоде как в начале пpоекта у тебя было дофига идей; Митос добpую часть задушил :-) Так стоит ли пpоизводить общественный опpос, если Митос опять закозлиться и не будет воплощать эти идеи в жизнь. Потом, идей может оказаться очень много для того, чтобы их pеализовать с минимальными потеpями, пpичем так, чтобы не тоpмознуть pезко пpоект - ведь вы вpоде планиpуете втиснуть игpу в 2 диска? Hо тем не менее, внесу свои пpедложения: Возможность пеpеназначить клавиши, поддеpжка джойстика и мыши. Было бы неплохо, чтобы были подсказки типа как в Sim City: напpимеp, «Hе мешало бы запpавиться». Кстати, это было бы имхо полезно для всяких спекулятивных опеpаций - я еще в элите мучился, потому как цены постоянно забывал, а так была бы подсказка, что pазница цен в мою стоpону. Pаз уж будут полеты над планетами, то не помешало бы всяко-pазно оpужие массового уничтожения - чтоб глобальность почувствовать :-) Побpякушки всякие за выполнение миссий - в какой-то пцшной игpушке показывался мундиp с заpаботанными нагpадами». (Максим Прокопенко) «Кста, чем мне нравится Awaken, так это тем, что в отличие от той же Элиты, космос тут более оживлен. Жизнь кипит, а если еще корабликов добавить, то будет еще лучше. Имхо, именно кипящая в космосе жизнь и отличает гамку от Элиты. Там все это проходило более размеренно и неинтересно. Слишком быстро это приедалось. А вот что касается меткости летающих посудин, то ее надо обязательно генерировать. А то получается, что они попадают в меня намного чаще чем я в них. И кста, попадание по мне должно зависеть от моего поведения. Однажды, спровоцировав завязку, я начал смотреть на то, как по мне попадают. И не заметил разницы между тем, когда я просто летел прямо (т.е. был потенциальной мишенью) и когда маневрировал (по идее, во время маневров, попасть в меня им должно быть несколько труднее). Вот. Так что подумайте и над этим, если не влом ;)». (Александр Ковалеров) «Здравствуйте, уважаемые ауэйкенцы!!! :))) Посмотрел давеча вашу демоверсию и испугался: Неужели в нее можно научиться играть? Полетал малость - убивают, или сам во что-нибудь таранюсь! Ну конечно оформление на высоте: можно ходить и пальцы перед иными платформами загибать мол на 3.5 МГц такие вещи валят, какие на ваших сурермегагигагерцах тормозят!!! :))) Заливаю конечно, но похвалиться все равно есть чем. Круто!!!!! Если не загнете по 4$ за копию - то я куплю, даже если и играть не буду, все равно! Ну - всего вам хорошего! Улыбок вам!» (Валерий Сень) Летят коpабли кучей потому, что куpс их лежит на планету или звезду. А куда еще лететь? Коль пpиспичит кудысти то и гипеpпpыг сделать можна. Вопpос! Куда летите вы, после гипеp пpыжка, а? И почему не pыскаете по космосу туды, суды, навеpно хотите пpодать иль купить что-либо, да? Коpабли появляются во всем пpостpанстве и летят к планете или солнцу. К планете, это ясно, к солнцу для пеpеоpиентации системы на дp. Планету. Hе звезду, а планету той системы где они сейчас находятся…… Чpеват полет не к сонцу, а в дp. Стоpону тем, что может пpоизойтивыход за систему и если нет «системы возвpата (СВ)» то гибель неминуема в том случае если нет топлива на гиппpыг. СВ есть одноpазовая фигня и всегда возвpащает к той звезде, за пpеделы котоpой ты вышел независимо какой гипеpдвиг или пpибамбас к нему у тебя есть, настpоен ли на дp. Планету/звезду или нет… Пpосьба – поэкспеpементиpуйте с полетом от планеты к планете на обычном движке. Так же поэкспеpементиpуйте с выходом за систему и дальнейшим полетом. Как ведут себя коpабли, часто или нет они попадаются и пp. И т.д. Выход за систему пpоизойдет тогда, когда и планета и солнце исчезнут с компаса. Пpавда все эти действия очень мутоpны и долги. Заpанее пpошу извинить, что отнимаю ваше вpемя. Да описание, как pаботает тот или иной девайс будет на станции пpи покупке девайсов к коpаблю, самого коpабля, скимеpа и пpибабахав к скимеpу. Так же всякие хитpости и тонкости будут описаны в самой адвентюpной линии пpи базаpе с кем либо, конечно это не основное напpавление адвент сюжета. А по поводу веpоятности попадания в тебя пpотивником я уже говоpил Митосу, т.е. типа их pейтинга». Ориентировочная цена 1 комплекта (2 дискеты) планировалась на уровне 3$. Вот такие вот подробности и факты, связанные с одним из самых интересных проектов на ZX. (Сергей Апетёнок) Приключение Алкаша Михалыча
Идём дальше – на очереди два незавершённых проекта от минской группы Ellipse. Один из них задумывался как крупномасштабный адвентюрный проект, с 5 уровнями, кучей графики и ненормативной лексики. Именно такой задумывалась адвентюра «Приключение алкаша Михалыча», демо-версию которой можно найти на сайте Virtual TR-DOS (только 1 уровень, без графики и музыки).
Вот что пишет о проекте его автор – Дмитрий Голубовский ака Midnight (информация со странички http://ellipse.zxby.org). «Как только я загорелся желанием сделать что-то очень хитовое, большое, крутое, наконец, то мою идею сразу же поддержали мои товарищи из ELLIPSE, а именно Brom и Seth. (Михаил Артюшенко и Алексей Лещиловский – прим. Striker) Brom сразу согласился всё кодить, а Seth рисовать графику. Я сразу начал клёпать сценарии для будущей игры, прошло время, Brom даже что-то накодил, Seth же каждый раз находил отмазки, и в итоге родил только 1 картинку, и то, не очень качественную. Позже Seth начал увиливать от рисования, мотивируя это тем, что он вообще даже и не графикмэйкер и графику рисовать не будет. Я уже подумал, что проект накроется но неожиданно предложил свою помощь Wrecker^Smokers. Не успел я обрадоваться, как Brom заявил что кодить он не будет, наверное, не хватило вдохновения. Пришлось весь код брать на себя, хорошо что Brom подкидывал кое-какие процедурки и помогал мне советами, за что ему big thanx! Работа кипела, и в итоге был готов полностью первый уровень. Wrecker нарисовал несколько картинок, но потом постоянно ссылался на нехватку времени и постепенно забивал на графику, и в конце концов полностью положил на неё.
На Миллениуме'01 я пытался найти графикмэйкера из Беларуси, но всё тщётно, и я забросил игру окончательно. Даже если бы я и нашёл позже графикмэйкера, я все равно бы ничего не делал, т.к. у меня уже стоял проклятый писюк и делать что-то на Спектруме было не интересно…». Вот такая история. Все картинки я взял с дискет автора – в своё время я удачно их успел спасти от выкидывания в мусоропровод. Super Creature
Следующий проект, который вошёл в этот обзор, вряд ли известен даже Минским старожилам – спектрумистам, за исключением автора сайта Virtual TR-DOS – Павла Неделина, известного всем как Paul Pavlov. Создавался он тогда, когда сайта самого не было даже в проекте, у Павла был реальный Спектрум, и он входил в группу High Temperature. Кроме него, туда входили Александр Лукашевич (хороший художник, картинки в этом обзоре – это, наверное, все, что осталось от его творчества на Спектруме) и Евгений Коржов (кодер). Отмечу, что двух последних я знал ещё до знакомства с Павлом – они были закадычными друзьями моего соседа, у которого я, кстати, впервые и увидел Спектрум. Итак, проект назывался Super Creature и делался в далёком 1995 году. По сюжету – это должна была быть бродилка с элементами адвентюры, с отличной графикой. К сожалению, больше ничего ни Павел, ни другие участники группы не вспомнили. Новелла также не сохранилась. Чудом они вспомнили только имя главного персонажа – Дэйв. Более того, они очень удивились, когда я, готовя статью, показал им их наработки (их переписал сосед, от него они перекочевали ко мне).
Причина того, что проект не был завершён, банальна - у всех появились на столах IBM PC. Осталось только несколько процедур, спрайтов героев, недорисованная заставка и два игровых экрана. Legend of Zelda: Link’s Awakening
И, наконец, последняя игра в этом обзоре, о которой я хотел бы вам рассказать – это Legend of Zelda: Link’s Awakening. Знатоки компьютерных игр, конечно же сразу поняли – планировалось портирование игры знаменитой серии, являющейся брэндом Nintendo. Её пытались портировать с GameBoy, о чём свидетельствует главный экран и игровые локации. Основой почти всех игр сериала The Legend of Zelda является прохождение уровней – «подземелий». В них нужно сражаться с врагами, решать логические загадки, искать сундуки с сокровищами. А в конце ждет босс, охраняющий некий важный для прохождения игры предмет. Сигеру Миямото, создатель сериала, признался журналистам, как родилась идея самой первой The Legend of Zelda. Оказывается, еще мальчиком он любил бродить по лесам и полям в окрестностях Киото. Там его постоянно ждали открытия, вроде притаившегося в самой чаще озера или богом забытой деревушки. Больше всего он запомнил приключение в пещере, которую обнаружил в «сердце» леса. Поборов страх, Миямото вооружился светильником и отправился внутрь….
Место действия - Koholint Вместо привычной сказки о борьбе добра со злом мы получили сюрреалистическую историю о сне Линка. Дескать, герой плыл на корабле, который потерпел крушение, и очнулся на неведомом берегу. Отогревшись у местных жителей, он тут же отправился исследовать местные пещеры. Ему нужно будет собрать 7 музыкальных инструментов и разбудить спящую Рыбу Ветра (Wind Fish). Как это ни странно, до сих пор до конца так и не было выяснено, кто же из минских спектрумистов являлся автором проекта. Дело в том, что по заверению Андрея Богдановича (Spectre), в своё время, когда он приходил домой к Петру Абрамовичу (Tankard) (помните игру Sex Xonix?), то тот показывал ему работающую демо-версию (*.sna). Я же, в свою очередь, отыскал не только вышеописанный снапшот, но и некоторые исходники. Так вот, они были подписаны от имени Kash (Максим Герасимов). И буквально перед самым выходом статьи в свет всё стало на свои места – кодером был именно Максим Герасимов. * * * Вот такие проекты пытались сделать в Беларуси. Причина того, что они так и остались в виде наработок, задумок, демо-версий проста – народ перешёл на другие платформы, и делать что-то на Спектруме стало не интересно. |