Абзац
:: Поиск
:: ПоддерЖка ПрОекта
Webmoney:
  • Z610389805629
  • R427996570517
  • E023541002978
  • :: №32 (10.10.2009) ПрОсмотрОв: 5659

    Автор: Андрей Баглай / Striker.

    Рубрика: Проекты.

    Номер: №32 (10.10.2009).



    Невышедшие игры. Беларусь

    Одной из причин популярности ZX Spectrum в стра­нах бывшего СНГ - было огромное количество иг­ровых программ. Точно даже и не сказать, сколь­ко же их создано для этого всенародно любимого компьютера. Сначала мы заигрывались в шедев­ры от фирм Ocean, Imagine, TopoSoft и других, а затем стали появляться творения наших програм­мистов которые, работая в одиночку или неболь­шими группами, создавали шедевры не уступаю­щие, а зачастую, даже превосходящие творения западных компаний.


    Всё это уже давно известно, а потому, в данной статье я расскажу о тех проек­тах, которые канули в Лету, так и не порадовав нас ни хорошей му­зыкой, ни красивой графикой, ни захватывающим и динамичным сюжетом. Речь в статье пойдёт о невышедших играх, причём раз­беру я только те игры, которые создавались белорусскими спек­трумистами.

    Сразу оговорюсь – невышед­шая игра – это так и не увидев­шая свет полная версия игры. Поэтому в обзоре будут участво­вать так же демо-версии игр, ве­роятность выхода которых на се­годня практически нулевая.

    Итак, начнём!


    Звёздное наследие-2

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_zn1.gif http://abzac.retropc.ru/images/i32_zn2.gif

    Если провести опрос какая из адвентюрных игр, созданных в бывшем СССР, стала в своём роде законодателем жанра, ду­маю, многие ответят, что это – «Звёздное наследие»! Все мы жда­ли продолжения, но авторы – Step Creative Group, ушли с платфор­мы ZX Spectrum. В 2005 году вы­шла версия для PC – и мы опять воспрянули духом – ну, может на этой платформе, мы сможем сно­ва увидеть Неустрашимого… Но, видимо, не судьба.

    А ведь мало кто знает о том, что «Звёздное наследие-2» пы­тались выпустить в белорус­ском городе Гомеле. Один из из­вестнейших спектрумистов того времени – Александр Селезнев (Kvazar, читайте интервью с ним в 26 номере нашей газеты) списался с Юрием Матвеевым из Step и получил от него зачат­ки сценария игры, которые начал дорабатывать. Вот что он расска­зал мне в приватной беседе:

    «После того как стало ясно, что «ЗН-2» от группы Step не бу­дет, мы в Гомеле загорелись же­ланием сделать её. Я списался с Юрием Матвеевым и получил раз­решение. Но со сценарием вышел полный облом – по словам Матвее­ва обрывки сценария были потеря­ны вместе с убитыми дискетами Сергея Шишлянникова. Я сказал ему, что мы сами придумаем – он ответил, что ему в принципе всё равно, ибо проект этот для груп­пы Step закрыт… Для написания кодовой части мы хотели при­влечь ребят из Могилёва, из груп­пы Fenomen - Zeg’a (Женю Зарецко­го), D-Art’a (Антона Николаева). Но тогда у них было своих проек­тов выше крыши – Frost, 3D-Roost... Чтобы написать сценарий, мне пришлось пройти первую часть игры несколько раз разными спо­собами, запомнить всё – от имён и до локаций… И тут я вспомнил Elite и «Тёмное Колесо». Так у меня появилась дурная идея – свести всё вместе. Чтобы Неустрашимый повстречался с потомками того Алекса Рэйдера (главный герой по­вести «Тёмное Колесо»). Как вы помните, в начале повести отец Алекса погибает от ракет наём­ного космического киллера и хочет ему что-то сказать. (Из повести: «Ракксла! – успел сказать Джей­сон. Помни это Алекс! Ракксла! Не забывай меня! Я не хотел тебе та­кой судьбы. Ракксла!»).

    Отец же Неустрашимого поги­бает в винтолёте во время какой-то битвы за Раккслу, как я понял, которая имела место во время вторжения артангов. Значит, со­бытия повести идут где-то на 500 лет раньше событий Звёздного Наследия. Из разговора с Матвее­вым я уяснил, что в их версии сце­нария артанги пытались найти Неустрашимого в параллельной вселенной, создав его клон… Он же у меня ни в какие ворота не лез...».

    Но… Вскорости после это­го Спектруму в Гомеле пришел смертный час… А впоследствии и сами наработки сценария были потеряны вместе со сгоревшим винчестером... Единственное что осталось – это несколько карти­нок интерфейса, которые я на­шёл на дискетах известного бело­русского художника MoNaRcH’a.

    Александр, кстати, всё обе­щает что восстановит по памяти сценарий ко второй части. Так что возможно хотя бы в виде новел­лы мы ещё познакомимся с при­ключениями Неустрашимого (в этом номере, кстати, на стр. 61

    читайте новеллу по «Звездному наследию», правда от другого ав­тора - прим. ред.).


    Matrix

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_matrix1.gif http://abzac.retropc.ru/images/i32_matrix2.gif

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_matrix3_tmb320.gif http://abzac.retropc.ru/images/i32_matrix4_tmb320.gif

    Перенесёмся из южного Гомеля в Могилёв – место обитания одной из стильных в прошлом команд – Fenomen. Помните, какой ошелом­ляющий успех был у фильма Мат­рица? Ну а то, что по успешным фильмам зачастую делают игры – ни для кого не секрет. Взяв в по­мощники уже упоминавшегося го­мельского художника MoNaRcH’a, Феномены планировали сделать логическую игру с аркадными вставками (бонус уровнями). Му­зыку должен был писать извест­ный маэстро Fatal Snipe.

    Проект на сегодняшний день является временно заморожен­ным - всё оттого что главный кодер группы D-art отошел от Спектрума.

    На дискетах главного худож­ника удалось найти несколь­ко картинок, связанных с игрой. Вот, например, как могли бы вы­глядеть уровни этой игры:

    Ниже представлены картин­ки непосредственно из демонст­рации движка.

    Первый скриншот  – один из уровней. Всё работает, из угла в угол мечутся агенты матрицы, ста­раясь убить главного героя. Ваша задача добраться до выхода – две­ри или как в фильме – телефона (правда, на картинке дверь пред­ставлена как прозрачный куб).

    Вторая – это один из бонус­ных уровней. В нём вам нужно за определённое время добраться до верха, по дороге уворачиваясь от агентов и собирая цифры, из которых собирается номер теле­фона для выхода на другой уро­вень. Отмечу, что на момент де­монстрации движка у авторов ещё не было графики – поэтому использована чужая.

    В заключение, позволю себе процитировать Евгения Зарец­кого – одного из участников проекта: «Если будет кому на­рисовать графику, неплохо бы какой-нибудь сценарий ко всему этому, тексты промежуточные (как в «Crime santa claus deja vu»), неплохо бы и уровни придумать (логические).

    Так вот, хотя это и малове­роятно (графика и сценарий), я все еще хочу доделать эту игру, пусть даже не в том объеме и не тех масштабах, что сразу заду­мывалось».


    Awaken

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_awaken1.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_awaken2.png

    Из Могилеёва едем в столицу – город-герой Минск.

    Какая игра до сих пор вы­зывает массу вопросов, криво­толков и живых дискуссий? Ко­нечно же Elite! А какой проект позиционировался как её гран­диозное продолжение? Awaken – игра, которую делали всего 2 че­ловека – Сергей Апетёнок (Arny – сюжетная линия) и Евгений Быстров (Mythos – код).

    Что ж, предлагаю вам ознако­миться с историей создания так и не законченной игры...

    В газете Opium 3 было об­ширное интервью с автором сце­нария к Awaken – Сергеем Апе­тёнком. Вот что можно вкратце почерпнуть из него:

    «На орбите одной из необи­таемых планет исследователь­ский корабль Галактической Федерации находит законсерви­рованный криогенный модуль. Учёным с трудом удаётся восста­новить тело и частично память находящегося в нём субъек­та. Работы сразу же засекречи­ваются, а вас переправляют на секретную военную базу (имен­но так – вы и есть этот древ­ний субъект)! Но не успеваете вы ознакомится с обстановкой, как на базу совершается нападе­ние и неожиданно вы получае­те свободу с помощью одного из нападавших. Он рассказывает вам о том Мире, в котором вы очутились, и покидает вас, ос­тавляя на примитивном кораб­ле с небольшой суммой денег…

    Звёздная карта в Awaken де­лилась на исследованные и не­исследованные территории. Все­го звёзд планировалось около 3 миллионов! Исследованные тер­ритории принадлежат Галактиче­ской Федерации, Конфедерации Первых и Содружеству Миров. Действия могут происходить как в космосе, так и на планете (была предусмотрена возможность по­садки на планету, более того - пpи покупке скимеpа и после его оснащения, можно летать по планете и воевать со всякими су­постатами в гоpодах, базах, и пp. Hа базах в инфо-центpах можно было отыскать некую интерес­ную информацию).

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_awaken3.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_awaken4.png

    В игре планировалось ввести около 50 персонажей, общаясь с которыми вы могли получать не­обходимую информацию. При­чём манера вести разговор то же влияла бы на конечный резуль­тат – то есть нелинейность сюже­та также имеет место. Вас ждёт не только коммерция, бои в кос­мосе, диалоги – в игре была зало­жена возможность исследования миров. А кто ж знает что скрыва­ется в глубинах космоса ? Можно сотрудничать со всевозможными расами и союзами.

    Находясь на орбитальной станции, вы можете не толь­ко покупать – продавать това­ры, но и корабли! Кстати, орби­тальных станций планировалось 3-8 видов, а кораблей – так вооб­ще более 30 единиц! Причём обо­рудование корабля становится сложнее – не всё оборудование подходит к любому кораблю.

    В каждой звёздной системе может быть множество планет, увеличено количество астерои­дов. Названия планет и звёзд из­менены и можно сказать, что их названия не будут выглядеть та­рабарщиной …

    Живым местом обсуждения Awaken’a и последних новостей о его создании были минские мо­демные эхоконференции. Вот некоторые сообщения, которые там проскакивали…


    http://abzac.retropc.ru/images/i32_awaken5.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_awaken6.png

    «Мы тут намедни с Мита­сом планету забомбили, офи­геть! Пpавда пока только одно лишь движение по некоей почве повоpоты, гоpизонт и движение облаков. Конечно все это будет доpабатываться, пеpеделывать­ся и пp., но повеpьте - даже то, что сейчас есть УУУУ!, дух за­хватывает пpи движении.

    (Сергей Апетёнок)


    Единственное, что оказалось сделать пpоблематично - это pеальные pазвоpоты на месте. Может быть не все Вам понят­но, но когда вы, уважаемые все это увидите, то... :) Ладно не буду пока особо бpедить, сами скоpо увидите и зацените. Самое глав­ное - это ваше мнение по поводу Awaken, а так же всяко-pазные за­мечания, пpедложения и пp.».

    (Евгений Быстров)


    HI, паpни!

    Hачну с малопpиятного. Демо­веpсия пока навpяд ли выйдет, на то есть пpичины, я точно и не­знаю когда, думаю скоpо. Тепеpь более пpиятное сообщение. Ин­теpфейс станции будет как ска­зал Mythos, pеволюционно новым :). И в самом деле, когда я увидел это, я ОФИГЕЛ. Кpуто, нет слов и станет еще кpуче. Хочу вас за­веpить, что игра делается, до фи­нала мы ее доведем это точно, но пока все глючит, отлаживает­ся и доpабатывается. Я зазиплил выдpанные экpаны из того, что уже есть. Если вы еще не успели пpосмотpеть экpаны то вкpат­це pасскажу о новом интеpфейсе станции. Hа фоне некой каpтин­ки будут pасположены кнопки их можно тягать по всему экpану, а также масштабиpовать, плюс ко всему на каждую кнопку есть хелп, это смотря на какую часть нажать и смотря какой кнопкой мыши или клавы. Пpи актива­ции какой-либо клавиши ну, т.с. pаскpоется окно с пpиложени­ем или несколько окон соответ­ствующих этому пpиложению. Их можно как и кнопки тягать по экpану, масштабиpовать, за­поминать новую конфигуpацию окон и т.д. и пp. Одновpеменно можно pаскpыть все пpиложения соответствующие кнопкам и pаботать с ними. ;)

    (Сергей Апетёнок, Евгений Быстров)


    А нужен ли сабж (имеются ввиду предложения по улучшению – А.Б.). Вpоде как в начале пpоек­та у тебя было дофига идей; Ми­тос добpую часть задушил :-) Так стоит ли пpоизводить общест­венный опpос, если Митос опять закозлиться и не будет вопло­щать эти идеи в жизнь. Потом, идей может оказаться очень много для того, чтобы их pеа­лизовать с минимальными по­теpями, пpичем так, чтобы не тоpмознуть pезко пpоект - ведь вы вpоде планиpуете втиснуть игpу в 2 диска?

    Hо тем не менее, внесу свои пpедложения:

    Возможность пеpеназначить клавиши, поддеpжка джойстика и мыши.

    Было бы неплохо, чтобы были подсказки типа как в Sim City: напpимеp, «Hе мешало бы запpавиться». Кстати, это было бы имхо полезно для вся­ких спекулятивных опеpаций - я еще в элите мучился, пото­му как цены постоянно забы­вал, а так была бы подсказка, что pазница цен в мою стоpону. Pаз уж будут полеты над плане­тами, то не помешало бы вся­ко-pазно оpужие массового унич­тожения - чтоб глобальность почувствовать :-)

    Побpякушки всякие за выпол­нение миссий - в какой-то пцшной игpушке показывался мундиp с заpаботанными нагpадами».

    (Максим Прокопенко)


    «Кста, чем мне нравится Awaken, так это тем, что в от­личие от той же Элиты, космос тут более оживлен. Жизнь ки­пит, а если еще корабликов доба­вить, то будет еще лучше. Имхо, именно кипящая в космосе жизнь и отличает гамку от Элиты. Там все это проходило более раз­меренно и неинтересно. Слишком быстро это приедалось.

    А вот что касается метко­сти летающих посудин, то ее надо обязательно генерировать. А то получается, что они попа­дают в меня намного чаще чем я в них. И кста, попадание по мне должно зависеть от моего пове­дения. Однажды, спровоцировав завязку, я начал смотреть на то, как по мне попадают. И не заме­тил разницы между тем, когда я просто летел прямо (т.е. был потенциальной мишенью) и ко­гда маневрировал (по идее, во вре­мя маневров, попасть в меня им должно быть несколько труднее). Вот. Так что подумайте и над этим, если не влом ;)».

    (Александр Ковалеров)


    «Здравствуйте, уважаемые ауэйкенцы!!! :)))

    Посмотрел давеча вашу демо­версию и испугался: Неужели в нее можно научиться играть? Поле­тал малость - убивают, или сам во что-нибудь таранюсь! Ну ко­нечно оформление на высоте: мож­но ходить и пальцы перед иными платформами загибать мол на 3.5 МГц такие вещи валят, какие на ваших сурермегагигагерцах тор­мозят!!! :))) Заливаю конечно, но похвалиться все равно есть чем. Круто!!!!! Если не загнете по 4$ за копию - то я куплю, даже если и иг­рать не буду, все равно!

    Ну - всего вам хорошего! Улы­бок вам!»

    (Валерий Сень)


    Летят коpабли кучей пото­му, что куpс их лежит на пла­нету или звезду. А куда еще ле­теть? Коль пpиспичит кудысти то и гипеpпpыг сделать мож­на. Вопpос! Куда летите вы, по­сле гипеp пpыжка, а? И почему не pыскаете по космосу туды, суды, навеpно хотите пpодать иль ку­пить что-либо, да?

    Коpабли появляются во всем пpостpанстве и летят к плане­те или солнцу. К планете, это ясно, к солнцу для пеpеоpиента­ции системы на дp. Планету. Hе звезду, а планету той системы где они сейчас находятся……

    Чpеват полет не к сонцу, а в дp. Стоpону тем, что может пpоизойтивыход за систему и если нет «системы возвpата (СВ)» то гибель неминуема в том случае если нет топлива на гиппpыг. СВ есть одноpазо­вая фигня и всегда возвpащает к той звезде, за пpеделы котоpой ты вышел независимо какой ги­пеpдвиг или пpибамбас к нему у тебя есть, настpоен ли на дp. Планету/звезду или нет…

    Пpосьба – поэкспеpемен­тиpуйте с полетом от планеты к планете на обычном движке. Так же поэкспеpементиpуйте с выхо­дом за систему и дальнейшим по­летом. Как ведут себя коpабли, часто или нет они попадаются и пp. И т.д. Выход за систему пpои­зойдет тогда, когда и планета и солнце исчезнут с компаса.

    Пpавда все эти действия очень мутоpны и долги. Заpанее пpошу извинить, что отнимаю ваше вpемя. Да описание, как pаботает тот или иной девайс будет на станции пpи покупке девайсов к коpаблю, самого коpаб­ля, скимеpа и пpибабахав к ски­меpу. Так же всякие хитpости и тонкости будут описаны в самой адвентюpной линии пpи базаpе с кем либо, конечно это не основное напpавление адвент сюжета.

    А по поводу веpоятности по­падания в тебя пpотивником я уже говоpил Митосу, т.е. типа их pейтинга».

    Ориентировочная цена 1 ком­плекта (2 дискеты) планирова­лась на уровне 3$.

    Вот такие вот подробности и факты, связанные с одним из са­мых интересных проектов на ZX.

    (Сергей Апетёнок)


    Приключение Алкаша Михалыча

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_alkash_1.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_alkash_2.png

    Идём дальше – на очереди два незавершённых проекта от минской группы Ellipse. Один из них задумывался как крупномас­штабный адвентюрный проект, с 5 уровнями, кучей графики и не­нормативной лексики. Именно такой задумывалась адвентюра «Приключение алкаша Михалы­ча», демо-версию которой мож­но найти на сайте Virtual TR-DOS (только 1 уровень, без графики и музыки).

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_alkash_3.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_alkash_4.png

    Вот что пишет о проекте его ав­тор – Дмитрий Голубовский ака Midnight (информация со стра­нички http://ellipse.zxby.org).

    «Как только я загорелся жела­нием сделать что-то очень хи­товое, большое, крутое, наконец, то мою идею сразу же поддержа­ли мои товарищи из ELLIPSE, а именно Brom и Seth. (Михаил Ар­тюшенко и Алексей Лещиловский – прим. Striker) Brom сразу со­гласился всё кодить, а Seth рисо­вать графику. Я сразу начал клё­пать сценарии для будущей игры, прошло время, Brom даже что-то накодил, Seth же каждый раз находил отмазки, и в итоге ро­дил только 1 картинку, и то, не очень качественную.

    Позже Seth начал увиливать от рисования, мотивируя это тем, что он вообще даже и не графикмэйкер и графику рисо­вать не будет. Я уже подумал, что проект накроется но неожи­данно предложил свою помощь Wrecker^Smokers.

    Не успел я обрадоваться, как Brom заявил что кодить он не бу­дет, наверное, не хватило вдох­новения.

    Пришлось весь код брать на себя, хорошо что Brom подкиды­вал кое-какие процедурки и помо­гал мне советами, за что ему big thanx! Работа кипела, и в ито­ге был готов полностью первый уровень. Wrecker нарисовал не­сколько картинок, но потом по­стоянно ссылался на нехватку времени и постепенно забивал на графику, и в конце концов полно­стью положил на неё.

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_alkash_6.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_alkash_7.png

    На Миллениуме'01 я пытал­ся найти графикмэйкера из Бе­ларуси, но всё тщётно, и я забро­сил игру окончательно. Даже если бы я и нашёл позже графикмэйке­ра, я все равно бы ничего не делал, т.к. у меня уже стоял проклятый писюк и делать что-то на Спек­труме было не интересно…».

    Вот такая история. Все кар­тинки я взял с дискет автора – в своё время я удачно их успел спа­сти от выкидывания в мусоро­провод.


    Super Creature

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_super_creature1.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_super_creature2.png

    Следующий проект, который вошёл в этот обзор, вряд ли извес­тен даже Минским старожилам – спектрумистам, за исключением автора сайта Virtual TR-DOS – Павла Неделина, известного всем как Paul Pavlov. Создавался он то­гда, когда сайта самого не было даже в проекте, у Павла был ре­альный Спектрум, и он входил в группу High Temperature. Кро­ме него, туда входили Александр Лукашевич (хороший художник, картинки в этом обзоре – это, на­верное, все, что осталось от его творчества на Спектруме) и Евге­ний Коржов (кодер). Отмечу, что двух последних я знал ещё до зна­комства с Павлом – они были за­кадычными друзьями моего сосе­да, у которого я, кстати, впервые и увидел Спектрум.

    Итак, проект назывался Super Creature и делался в далёком 1995 году.

    По сюжету – это должна была быть бродилка с элементами ад­вентюры, с отличной графикой. К сожалению, больше ничего ни Павел, ни другие участники группы не вспомнили.

    Новелла также не сохра­нилась. Чудом они вспомнили только имя главного персона­жа – Дэйв. Более того, они очень удивились, когда я, готовя ста­тью, показал им их наработки (их переписал сосед, от него они перекочевали ко мне).

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_super_creature3.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_super_creature5.png

    Причина того, что проект не был завер­шён, банальна - у всех появились на столах IBM PC. Осталось толь­ко несколько процедур, спрайтов героев, недорисованная заставка и два игровых экрана.


    Legend of Zelda: Link’s Awakening

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_zelda1.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_zelda2.png

    И, наконец, последняя игра в этом обзоре, о которой я хотел бы вам рассказать – это Legend of Zelda: Link’s Awakening.

    Знатоки компьютерных игр, конечно же сразу поняли – пла­нировалось портирование  игры знаменитой серии, являющейся брэндом Nintendo. Её пытались портировать с GameBoy, о чём свидетельствует главный экран и игровые локации.

    Основой почти всех игр се­риала The Legend of Zelda являет­ся прохождение уровней – «под­земелий». В них нужно сражаться с врагами, решать логические за­гадки, искать сундуки с сокрови­щами. А в конце ждет босс, ох­раняющий некий важный для прохождения игры предмет.

    Сигеру Миямото, создатель сериала, признался журнали­стам, как родилась идея самой первой The Legend of Zelda. Ока­зывается, еще мальчиком он лю­бил бродить по лесам и полям в окрестностях Киото. Там его по­стоянно ждали открытия, вро­де притаившегося в самой чаще озера или богом забытой дере­вушки. Больше всего он запом­нил приключение в пещере, ко­торую обнаружил в «сердце» леса. Поборов страх, Миямото вооружился светильником и от­правился внутрь….

    http://abzac.retropc.ru/images/i32_zelda3.png http://abzac.retropc.ru/images/i32_zelda4.png

    Место действия - Koholint

    Вместо привычной сказки о борьбе добра со злом мы получи­ли сюрреалистическую историю о сне Линка.

    Дескать, герой плыл на кораб­ле, который потерпел крушение, и очнулся на неведомом берегу. Отогревшись у местных жителей, он тут же отправился исследо­вать местные пещеры. Ему нуж­но будет собрать 7 музыкальных инструментов и разбудить спя­щую Рыбу Ветра (Wind Fish).

    Как это ни странно, до сих пор до конца так и не было выясне­но, кто же из минских спектру­мистов являлся автором проекта. Дело в том, что по заверению Ан­дрея Богдановича (Spectre), в своё время, когда он приходил домой к Петру Абрамовичу (Tankard) (помните игру Sex Xonix?), то тот показывал ему работающую де­мо-версию (*.sna). Я же, в свою очередь, отыскал не только выше­описанный снапшот, но и некото­рые исходники. Так вот, они были подписаны от имени Kash (Мак­сим Герасимов). И буквально пе­ред  самым выходом статьи в свет всё стало на свои места – кодером был именно Максим Герасимов.


    * * *

    Вот такие проекты пыта­лись сделать в Беларуси. Причи­на того, что они так и остались в виде наработок, задумок, демо-версий проста – народ перешёл на другие платформы, и делать что-то на Спектруме стало не ин­тересно.

    © 2004-2013 Perspective group